【Wixoss】出遅れ感 あとノーゲインは死ね
2015年2月17日 ウィクロスCSの主催後、あれやこれやと事後処理をしたり(解決できない問題に直面中…)仕事が一気に忙しくなったりして全くというほどウィクロスに手をつけていなかったとな。
んで、先日ようやく少し触ったので少し爾改のお話を更新しようと。
新規カードの「レインボー・アート」強いですね。速いデッキに必須のカードという感じ。過信は禁物ですが、必携の1枚でしょう。
もっとも、爾改を握って一番結果を残している関東最強の爾改使いさんが有名な構築を上げているのでそちらのレシピを参考にしたほうがいいのではないかと思いますが…
それでは試しに組んでみた構築は以下のとおり
爾改組んだ方なら、現段階で構築を詰めるとこれに似た所へ行き着くと思います。
メインとアーツの採用理由は以下のとおりです。
メインデッキについて
非LB枠はほぼこれで確定です。問題はLB枠。
現状、どのように構築しても必須となるLB枠は
コマリスの2枠、SEARCHERの2枠、アイン=ダガの1枠、サーバントの8枠で13枚しかありません。
残りの7枚の採用について考察していきます。
自分が考えるLB枠の条件は、
一 素引きしても腐り札になりにくい
二 色が赤、次点で緑・黒・青 妥協して白
三 強いLB効果
四 特定の状況で役割が持てる
五 環境に適合している
これらの条件をある程度満たしている必要があると考えています。
元々のLB枠の増量
まず打点問題の解決になるコマリスは1枚増やしても問題なさそうです。4枚入れない理由は、「カーノ起動を以前よりもやらなくなった」「基礎打点が低い」「あくまでも補助カード」「色が緑」といった理由があります。
次にSEARCHERも1枚増やしてよいでしょう。手札に複数枚引きこむと弱さが見えますが、「試合中最低1回はTHREEOUTを引きこまなくてはいけない」という理由だけでも増量の理由になりますし、「低いシグニパワーをスペルとアーツで補強する」というのがこのデッキのギミックなので、状況に応じてスペルを選択できるこのカードは強みです。
アイン=ダガも1枚増やします。序盤の2000ラインを除去する、「アンシエント・サプライズ」と併用して7000又は10000除去を狙う等、「ヒスイ」と同じような働きをしてくれます。さしずめ「LB持ちのヒスイ」として扱ってもいいと思います。
LB専用枠として採用したカード・採用を見送ったカード
懐疑する慟哭
LBがそこそこ強く、特定の状況で威力を発揮するために採用しました。このカードが持つ役割は多く、
一 序盤にチャージしてグロウコストになる。
二 12000(もしくは15000)のレベル4シグニを突破する
三 アンモライトを誘発させる
四 アイン=ダガと組み合わせてレベル4場面に並ぶ12000と7000を除去する
五 LBでめくれてエナチャージ、噛み合って1面あけられる
コストは重いものの、スペルで詰めに行くときは使用する機会があるため、2枚採用しても苦しくないと思います。なにより、自身が赤のため、ハンドで使用できなくともエナチャージをこれにすることでゲームエンドに必要な赤エナを貯められるのも魅力です。
サーバントT
環境に合っている・自身がマルチエナという理由です。
盤面に出せないいわゆる「LB要員」ですが、「ガードできる」「チャージでマルチエナ」なのでハンドに来ても腐ることは無いです。
思いの外爾改が流行しているので、Tが見えていると最終盤面でのルリグ起動効果による詰め手段を阻害できる、速攻型白に対してライフを維持する役割を持てる事から、2枚採用です。
アーツに赤と緑以外に青、白、黒が必要になってくるので、マルチエナの数は多いほうがアーツによる詰め手段のルートを拡大できます。
惰眠
LBは爾改にとって垂涎モノの効果です。また、自身が緑のスペルであるという点は非常に強力で、「レインボー・アート」の効果で「赤シグニを回収しながら12000除去」という仕事が出来ます。また、エナコスト的にも手札補充の代わりになりえるカードです。
採用を見送った理由
効果が安定していない点が一番恐ろしいと思います。リミットの関係上確実に三面展開が可能ですが、貴重な2エナを消費して盤面に必要ないシグニが出てきたら、勝てる可能性が潰れる恐れがあります。
超損
最後まで採用を考えたカードです。前提条件をクリアし、「惰眠」と同じように「レインボー・アート」の選択肢を増やす事もできる、強いスペルです。
明確な拒絶理由が無いので「懐疑する慟哭」と選択で入ると思います。
着植
強いLB系カード。マリゴールドの復活を期に採用しようと思いましたが、コストが重いのと白が思った以上に少ないという理由から採用を見送りました。
贖罪の対価
強いのは対緑だけなので採用見送り
ガンスナイプ
終盤に捲れると仕事をしないため見送り。これを入れるくらいなら黒曜を入れた方が絶対にいいと思います。
ダイヤブライト
弱くはない効果です。ただ強いタイミングが非常に限定的なため採用にはなりませんでした。
ノーゲイン
今回の記事はこいつのために書きました。と、言うくらいこのカードに物申す事が多すぎる。
自分の(東京圏)いる環境だとまず間違いなく入れないカードです。もし関西にお住まいならば投入しても良いのではないかと思います。
このカードを素引きした時、取れる選択肢は非常に限られており、
手札からエナチャージする or THREEOUTで切る or 手札調整で切る
だけです。
しかもエナチャージした所で使うあては「スピリット・サルベージ」のみと言っていいでしょう(アイドル・ディフェンスについては後述)
つまり、引いたらその瞬間にアンプレイアブル、死に札と化します。
自分からアドバンテージを稼ぎづらい構築なのに、死に札まで引くとなるとそれは勝てたはずの試合を負け試合にすることを意味します。
ミラーマッチでも、この死に札1枚は非常に大切な1枚のアドバンテージを自ら失う事になります。どの試合でも手札に2枚揃った時は負けが極めて濃厚になるでしょう。
特にこの死に札問題は対緑子戦で顕著に現れます。
こちらのリソース減少を狙い、自身が安全圏になるまで修復を打ち続ける戦法を取る緑を相手にすると、エナもハンドも常にギリギリの状態であり、相手のプランを崩すための「烈情の割裂」も相手の「アンチ・スペル」の関係から2枚使わなければならない。そんな中この死に札を引いてしまったら相手の態勢立て直しが先に完了してしまい、負け試合になる可能性が極めて高いです。
現在関東では名実共に緑子が圧倒的な強さを持ち、そして最大級のシェアを誇っています。そんななかこの博打カードを搭載する事はリスクがリターンを遥かに上回っていると自分は考えています。
こういったリスクを抱えた上で、ノーゲインを活用するには次の条件を全てクリアする必要が生まれます。
1つ目 LBに埋まること
2つ目 適切なタイミングで捲れること
3つ目 捲れた次のターンで相手を倒す又は追い詰める手札・盤面を保持していること
4つ目 こちらの攻撃が停止するような相手のLBを踏まない事
1つ目と2つ目は他のどのLB専用枠にも言えますのであえてスルーします。
3つ目の条件は、簡単に言うと手札や盤面が、相手の盤面を全て除去して最低3点を奪い取るような状況にもっていけない事を指します。
相手はこちらの「ノーゲイン」を踏んだ瞬間に攻撃を止め、出来る限りのリソースを与えないようにするのは当然で、「レインボー・アート」や「再三再四」、「THREEOUT」を使って攻めこむリソースを確保しにいくためのエナすらないという状況でターンが帰ってくる可能性が充分に存在しています。
最後の条件は入れるか迷いましたが、周囲を見ると 「ノーゲインを積む=LBから捲って倒す」 を基本戦術に組み込んでいる人が大多数なので一応書いておきました。
ノーゲインが捲れた次のターンは自身の保有するあらゆるリソースをつぎ込んで詰めに持っていく事を前提に話しますが、「LBを1枚踏んだら負け」という可能性を持ったまま
半強制的に詰めプランを立てなければならない事は、それ自体がリスキーであると思っています。
ここまで書きましたが、それらの条件をクリアする・リスクを背負っても良いと思える程に「ノーゲイン」のLB効果は極めて強力だと言えます。
従って自分は、「ノーゲイン」の採用は100%ありえないとは思いません。
つまり、「ノーゲイン」を死に札にしない、いわゆる『専用構築』『軸構築』を組めばいいだけだと思います。
某所で「爾改はノーゲイン捲れないと勝てない」と仰ったプレイヤーが居ましたが、そう思うのであれば「ノーゲイン」を活かした構築をすればいいのです。
例えば、手札からのエナチャージをしても活用できるプランを入れる→ゼノ・マルチプル等の白コストを要求するアーツやスペルを採用する 手札の腐った「ノーゲイン」の使い道を増やす→マチュピやその他ハンドコストを要求する効果を持つカードを入れる といったプランを立てればいいと思います。
アーツについて
捲火重来
アーツで攻めるプランで重宝する1枚です。対白以外の対戦で相手の「アイドル・ディフェンス」や「アンシエント・サプライズ」をケアする事もできます。
相手にアイドルがないなら「割裂+捲火」のプランを立てたり、「スピリット・サルベージ」を併用して相手の防御アーツに必要なエナを削ぐ等、使える盤面は非常に多いです。
再三再四
リソース回収能力は「レインボー・アート」にそこまでの期待が出来ないため採用。対緑ではマリゴの餌になる役割もある。
付和雷同
緑のアーツなら「大器晩成」でも「全身全霊」でも構いません。要するにマリゴの餌です。
ただ緑のアーツの中で一番素打ちする可能性があるのがこのカードで、主にメインギミックでは処理できないCMRやライアンを処理したり、ライフを守ったりする事ができるのでこれを採用しています。
スピリット・サルベージ
この構築に入っている全てのアーツが、2回使う可能性を持っているため絶対に採用です。これを入れない意味は無いと断言できます。
アイドル・ディフェンス
対ミラーや3止めといった早いデッキと、マユへの対抗手段です。
基本的に0エナで撃ちます。5エナで撃つのはマユのみで、他のデッキに5エナで撃たされたら基本的に(七割強は)負け試合だと思って下さい。
アンシエント・サプライズ
いつまでもこのアーツは強いです。メインギミックとも相性が良く、これ1枚+αで全面除去も視野に入る他、白に対しては強制リフレッシュからのトドメでゲームを決めることもあります。
レインボー・アート
爾改復権の立役者です。4エナは重いですが、リソース補充と除去を同時に行ってくれるためコストに見合った働きをしてくれます。ただこれを使うと大抵アーツとスペルを同時使用するプランに行き着くため、相手の「アイドル・ディフェンス」を考えて使いましょう。
使わなかったアーツ
炎志貫徹
現環境は最後の詰めに「爾改起動効果」を主軸に据える事が可能なので抜きました。
理由は単純で、爾改の持つ「レベル2以下のサーバントでガードできない」という能力が今の『レベル5環境』のサーバント構築に対して優位にあり、「炎志貫徹」に求められている『止めを刺す』という役割を担える程になったということです。
サーバントの構築は昔に比べて偏るようになりました、これは高レベル帯に強い効果を持ったシグニが増えたためで、それらのカードを採用すると低レベル帯をサーバントにしなければならなくなるといった理由があるからです。
デッキの解説は以上になります。戦い方は過去の記事を読んで頂ければ把握できると思います。
次は6弾(とネクスト・レディ)が出たらいろいろな型の爾改を考えてみたいですね。
良かったらTwitterも見てね→http://twitter.com/hitujiniku_
んで、先日ようやく少し触ったので少し爾改のお話を更新しようと。
新規カードの「レインボー・アート」強いですね。速いデッキに必須のカードという感じ。過信は禁物ですが、必携の1枚でしょう。
もっとも、爾改を握って一番結果を残している関東最強の爾改使いさんが有名な構築を上げているのでそちらのレシピを参考にしたほうがいいのではないかと思いますが…
それでは試しに組んでみた構築は以下のとおり
アート投入爾改
☆コマリス 3
☆アイン=ダガ 2
☆サーバントO 4
ヒスイ 3
アンモライト 3
カーノ 4
マリゴールド 3
☆サーバントD 4
☆サーバントT 2
硝煙の気焔 3
烈情の割裂 2
THREEOUT 2
☆懐疑する慟哭 2
☆SEARCHER 3
アーツ
爾改
捲火重来
再三再四
付和雷同
スピリット・サルベージ
アイドル・ディフェンス
アンシエント・サプライズ
レインボー・アート
爾改組んだ方なら、現段階で構築を詰めるとこれに似た所へ行き着くと思います。
メインとアーツの採用理由は以下のとおりです。
メインデッキについて
非LB枠はほぼこれで確定です。問題はLB枠。
現状、どのように構築しても必須となるLB枠は
コマリスの2枠、SEARCHERの2枠、アイン=ダガの1枠、サーバントの8枠で13枚しかありません。
残りの7枚の採用について考察していきます。
自分が考えるLB枠の条件は、
一 素引きしても腐り札になりにくい
二 色が赤、次点で緑・黒・青 妥協して白
三 強いLB効果
四 特定の状況で役割が持てる
五 環境に適合している
これらの条件をある程度満たしている必要があると考えています。
元々のLB枠の増量
まず打点問題の解決になるコマリスは1枚増やしても問題なさそうです。4枚入れない理由は、「カーノ起動を以前よりもやらなくなった」「基礎打点が低い」「あくまでも補助カード」「色が緑」といった理由があります。
次にSEARCHERも1枚増やしてよいでしょう。手札に複数枚引きこむと弱さが見えますが、「試合中最低1回はTHREEOUTを引きこまなくてはいけない」という理由だけでも増量の理由になりますし、「低いシグニパワーをスペルとアーツで補強する」というのがこのデッキのギミックなので、状況に応じてスペルを選択できるこのカードは強みです。
アイン=ダガも1枚増やします。序盤の2000ラインを除去する、「アンシエント・サプライズ」と併用して7000又は10000除去を狙う等、「ヒスイ」と同じような働きをしてくれます。さしずめ「LB持ちのヒスイ」として扱ってもいいと思います。
LB専用枠として採用したカード・採用を見送ったカード
懐疑する慟哭
LBがそこそこ強く、特定の状況で威力を発揮するために採用しました。このカードが持つ役割は多く、
一 序盤にチャージしてグロウコストになる。
二 12000(もしくは15000)のレベル4シグニを突破する
三 アンモライトを誘発させる
四 アイン=ダガと組み合わせてレベル4場面に並ぶ12000と7000を除去する
五 LBでめくれてエナチャージ、噛み合って1面あけられる
コストは重いものの、スペルで詰めに行くときは使用する機会があるため、2枚採用しても苦しくないと思います。なにより、自身が赤のため、ハンドで使用できなくともエナチャージをこれにすることでゲームエンドに必要な赤エナを貯められるのも魅力です。
サーバントT
環境に合っている・自身がマルチエナという理由です。
盤面に出せないいわゆる「LB要員」ですが、「ガードできる」「チャージでマルチエナ」なのでハンドに来ても腐ることは無いです。
思いの外爾改が流行しているので、Tが見えていると最終盤面でのルリグ起動効果による詰め手段を阻害できる、速攻型白に対してライフを維持する役割を持てる事から、2枚採用です。
アーツに赤と緑以外に青、白、黒が必要になってくるので、マルチエナの数は多いほうがアーツによる詰め手段のルートを拡大できます。
惰眠
LBは爾改にとって垂涎モノの効果です。また、自身が緑のスペルであるという点は非常に強力で、「レインボー・アート」の効果で「赤シグニを回収しながら12000除去」という仕事が出来ます。また、エナコスト的にも手札補充の代わりになりえるカードです。
採用を見送った理由
効果が安定していない点が一番恐ろしいと思います。リミットの関係上確実に三面展開が可能ですが、貴重な2エナを消費して盤面に必要ないシグニが出てきたら、勝てる可能性が潰れる恐れがあります。
超損
最後まで採用を考えたカードです。前提条件をクリアし、「惰眠」と同じように「レインボー・アート」の選択肢を増やす事もできる、強いスペルです。
明確な拒絶理由が無いので「懐疑する慟哭」と選択で入ると思います。
着植
強いLB系カード。マリゴールドの復活を期に採用しようと思いましたが、コストが重いのと白が思った以上に少ないという理由から採用を見送りました。
贖罪の対価
強いのは対緑だけなので採用見送り
ガンスナイプ
終盤に捲れると仕事をしないため見送り。これを入れるくらいなら黒曜を入れた方が絶対にいいと思います。
ダイヤブライト
弱くはない効果です。ただ強いタイミングが非常に限定的なため採用にはなりませんでした。
ノーゲイン
今回の記事はこいつのために書きました。と、言うくらいこのカードに物申す事が多すぎる。
自分の(東京圏)いる環境だとまず間違いなく入れないカードです。もし関西にお住まいならば投入しても良いのではないかと思います。
このカードを素引きした時、取れる選択肢は非常に限られており、
手札からエナチャージする or THREEOUTで切る or 手札調整で切る
だけです。
しかもエナチャージした所で使うあては「スピリット・サルベージ」のみと言っていいでしょう(アイドル・ディフェンスについては後述)
つまり、引いたらその瞬間にアンプレイアブル、死に札と化します。
自分からアドバンテージを稼ぎづらい構築なのに、死に札まで引くとなるとそれは勝てたはずの試合を負け試合にすることを意味します。
ミラーマッチでも、この死に札1枚は非常に大切な1枚のアドバンテージを自ら失う事になります。どの試合でも手札に2枚揃った時は負けが極めて濃厚になるでしょう。
特にこの死に札問題は対緑子戦で顕著に現れます。
こちらのリソース減少を狙い、自身が安全圏になるまで修復を打ち続ける戦法を取る緑を相手にすると、エナもハンドも常にギリギリの状態であり、相手のプランを崩すための「烈情の割裂」も相手の「アンチ・スペル」の関係から2枚使わなければならない。そんな中この死に札を引いてしまったら相手の態勢立て直しが先に完了してしまい、負け試合になる可能性が極めて高いです。
現在関東では名実共に緑子が圧倒的な強さを持ち、そして最大級のシェアを誇っています。そんななかこの博打カードを搭載する事はリスクがリターンを遥かに上回っていると自分は考えています。
こういったリスクを抱えた上で、ノーゲインを活用するには次の条件を全てクリアする必要が生まれます。
1つ目 LBに埋まること
2つ目 適切なタイミングで捲れること
3つ目 捲れた次のターンで相手を倒す又は追い詰める手札・盤面を保持していること
4つ目 こちらの攻撃が停止するような相手のLBを踏まない事
1つ目と2つ目は他のどのLB専用枠にも言えますのであえてスルーします。
3つ目の条件は、簡単に言うと手札や盤面が、相手の盤面を全て除去して最低3点を奪い取るような状況にもっていけない事を指します。
相手はこちらの「ノーゲイン」を踏んだ瞬間に攻撃を止め、出来る限りのリソースを与えないようにするのは当然で、「レインボー・アート」や「再三再四」、「THREEOUT」を使って攻めこむリソースを確保しにいくためのエナすらないという状況でターンが帰ってくる可能性が充分に存在しています。
最後の条件は入れるか迷いましたが、周囲を見ると 「ノーゲインを積む=LBから捲って倒す」 を基本戦術に組み込んでいる人が大多数なので一応書いておきました。
ノーゲインが捲れた次のターンは自身の保有するあらゆるリソースをつぎ込んで詰めに持っていく事を前提に話しますが、「LBを1枚踏んだら負け」という可能性を持ったまま
半強制的に詰めプランを立てなければならない事は、それ自体がリスキーであると思っています。
ここまで書きましたが、それらの条件をクリアする・リスクを背負っても良いと思える程に「ノーゲイン」のLB効果は極めて強力だと言えます。
従って自分は、「ノーゲイン」の採用は100%ありえないとは思いません。
つまり、「ノーゲイン」を死に札にしない、いわゆる『専用構築』『軸構築』を組めばいいだけだと思います。
某所で「爾改はノーゲイン捲れないと勝てない」と仰ったプレイヤーが居ましたが、そう思うのであれば「ノーゲイン」を活かした構築をすればいいのです。
例えば、手札からのエナチャージをしても活用できるプランを入れる→ゼノ・マルチプル等の白コストを要求するアーツやスペルを採用する 手札の腐った「ノーゲイン」の使い道を増やす→マチュピやその他ハンドコストを要求する効果を持つカードを入れる といったプランを立てればいいと思います。
アーツについて
捲火重来
アーツで攻めるプランで重宝する1枚です。対白以外の対戦で相手の「アイドル・ディフェンス」や「アンシエント・サプライズ」をケアする事もできます。
相手にアイドルがないなら「割裂+捲火」のプランを立てたり、「スピリット・サルベージ」を併用して相手の防御アーツに必要なエナを削ぐ等、使える盤面は非常に多いです。
再三再四
リソース回収能力は「レインボー・アート」にそこまでの期待が出来ないため採用。対緑ではマリゴの餌になる役割もある。
付和雷同
緑のアーツなら「大器晩成」でも「全身全霊」でも構いません。要するにマリゴの餌です。
ただ緑のアーツの中で一番素打ちする可能性があるのがこのカードで、主にメインギミックでは処理できないCMRやライアンを処理したり、ライフを守ったりする事ができるのでこれを採用しています。
スピリット・サルベージ
この構築に入っている全てのアーツが、2回使う可能性を持っているため絶対に採用です。これを入れない意味は無いと断言できます。
アイドル・ディフェンス
対ミラーや3止めといった早いデッキと、マユへの対抗手段です。
基本的に0エナで撃ちます。5エナで撃つのはマユのみで、他のデッキに5エナで撃たされたら基本的に(七割強は)負け試合だと思って下さい。
アンシエント・サプライズ
いつまでもこのアーツは強いです。メインギミックとも相性が良く、これ1枚+αで全面除去も視野に入る他、白に対しては強制リフレッシュからのトドメでゲームを決めることもあります。
レインボー・アート
爾改復権の立役者です。4エナは重いですが、リソース補充と除去を同時に行ってくれるためコストに見合った働きをしてくれます。ただこれを使うと大抵アーツとスペルを同時使用するプランに行き着くため、相手の「アイドル・ディフェンス」を考えて使いましょう。
使わなかったアーツ
炎志貫徹
現環境は最後の詰めに「爾改起動効果」を主軸に据える事が可能なので抜きました。
理由は単純で、爾改の持つ「レベル2以下のサーバントでガードできない」という能力が今の『レベル5環境』のサーバント構築に対して優位にあり、「炎志貫徹」に求められている『止めを刺す』という役割を担える程になったということです。
サーバントの構築は昔に比べて偏るようになりました、これは高レベル帯に強い効果を持ったシグニが増えたためで、それらのカードを採用すると低レベル帯をサーバントにしなければならなくなるといった理由があるからです。
デッキの解説は以上になります。戦い方は過去の記事を読んで頂ければ把握できると思います。
次は6弾(とネクスト・レディ)が出たらいろいろな型の爾改を考えてみたいですね。
良かったらTwitterも見てね→http://twitter.com/hitujiniku_
【Wixoss】東京SelectorCSを終えて
2015年2月2日 ウィクロス友人の誘いに乗って、チーム戦のユーザー非公認大会主催をやりました。
アニメが終了して下火になっているこの業界に、少しでも楽しい要素があればと思い企画したこの大会、少しでも楽しんで頂けたら嬉しい限りです。
さて、今回の参加チームは26チーム78人の方にご来場頂きました。
プレイヤー人口が激減している中、これだけ多くの方に参加して頂けて本当に感謝しています。
ルリグデッキの分布は以下のとおりです。
5弾が発売してから1ヶ月が経ち、環境がひと通り固まった印象でした。
当初はロングシュートを決めやすい「タママユ」が環境を席巻し、
それに対抗する形で「イオナマユ」が増加しました。
また、長い時間を経て、デッキパワーの高い「緑姫」が「タママユ」「イオナマユ」に対するプレイングを固め、安定した勝ちを望めるデッキとして環境上位に入り込んだようです。
結果として、決勝ラウンドに進出したデッキタイプは以下のとおりとなっています。
決勝ラウンド進出者24人中「緑姫」のデッキタイプは13と、半数を占める結果になりました。「緑姫」はデッキパワーが高い分、実力のあるプレイヤーが使うと猛威を振るいます。
それは「緑姫」を使用しているプレイヤーも思っているも同じ結論を持っていたのでは無いでしょうか。決勝ラウンドに進んでいるデッキには、13人中10人がミラーマッチを想定した「アンチ・スペル」を搭載しています。
「アンチ・スペル」はミラーマッチでの「修復」による2点回復を阻止するという役割のほか、イオナマユが使用する「バイオレンス・スプラッシュ」による全体除去や、致命傷になりやすい「烈情の割裂」を止める役割を担っており、「再三再四」に迫る採用率となりました。
イオナマユもデッキ相性的には緑姫に対して不利ですが、対策をしているように見受けられます。アーツの枠が少ないためメインデッキでの対策になりますが。
具体的には「コードアンシエンツ ネクロノミコ」による「烈情の割裂」の使い回しを主軸に据えているデッキが殆どで、中には「コードラビリンス ルーブル」を使って攻撃を阻止する働きを狙ったデッキもありました。
タママユは緑姫に相性では決して不利では無いものの、長期戦を強いられるとデッキ本来の動きが鈍ります。緑姫に対して強さを発揮する「原槍 アークエナジェ」や「原槍エナジェ」、「烈情の割裂」を投入して対策をしていました。
しかしエナチャージ速度に優れる緑姫が撃ちこむ「修復」は非常に強力で、10エナを溜めて繰り出す2点回復や、「大器晩成」「五型緑姫のエクシード」による対抗手段を奪った上でのフィニッシュは、他のどのルリグタイプをも上回る攻撃力と守備力を発揮し、安定した勝ちをもたらしていたと見て取れます。
実際、決勝戦は6人中5人が緑姫を使っていました。(残り1人はタママユでした)
以上から、今期最強のルリグタイプは相変わらず緑姫であり、まだ暫くの間はこの環境が続きそうです。
最後に、大会の結果を掲載して記事を締めようと思います。
Wixoss東京SelectorCS
優勝チーム 「甘城ドーナツパーク」
A かける様 四型緑姫
B りんりん様 タママユ
C みょん様 四型緑姫
準優勝チーム 「チャリ連(仮)」
A チャリオット様 五型緑姫
B にん様 五型緑姫
C サカ様 五型緑姫
3位チーム 「アラサー部(仮)」
A ナル様 イオナマユ
B OnoD様 三式豊潤娘 緑姫
C しゅん様 イオナマユ
4位チーム 「拡散性ちゃなお(サービス中止)」
A ちゃなお様 五型緑姫
B 秋兎様 五型緑姫
C ダイソン様 五型緑姫
ベスト8チーム
「だいすき♡おにんにんず」
「UTD」
「のーげいんのーらいふ」
「ハワイアンズ」
アニメが終了して下火になっているこの業界に、少しでも楽しい要素があればと思い企画したこの大会、少しでも楽しんで頂けたら嬉しい限りです。
さて、今回の参加チームは26チーム78人の方にご来場頂きました。
プレイヤー人口が激減している中、これだけ多くの方に参加して頂けて本当に感謝しています。
ルリグデッキの分布は以下のとおりです。
タママユ10 金木犀1 2止めファフオーラ1 黒点1
イオナマユ15 アルテマ型1
五型緑子12 四型4 三式6
虚無ウリス2 紅蓮7
ピルルクACRO6
5ミルルン1
5遊月3
花鳥風月2
花代伍3 爾改1
リメンバ1
エルドラ1
アン1
5弾が発売してから1ヶ月が経ち、環境がひと通り固まった印象でした。
当初はロングシュートを決めやすい「タママユ」が環境を席巻し、
それに対抗する形で「イオナマユ」が増加しました。
また、長い時間を経て、デッキパワーの高い「緑姫」が「タママユ」「イオナマユ」に対するプレイングを固め、安定した勝ちを望めるデッキとして環境上位に入り込んだようです。
結果として、決勝ラウンドに進出したデッキタイプは以下のとおりとなっています。
五型緑子 8
イオナマユ 5
タママユ 3
三式緑子 3
四型緑子 2
2止めファフオーラ
紅蓮ウリス
5遊月
決勝ラウンド進出者24人中「緑姫」のデッキタイプは13と、半数を占める結果になりました。「緑姫」はデッキパワーが高い分、実力のあるプレイヤーが使うと猛威を振るいます。
それは「緑姫」を使用しているプレイヤーも思っているも同じ結論を持っていたのでは無いでしょうか。決勝ラウンドに進んでいるデッキには、13人中10人がミラーマッチを想定した「アンチ・スペル」を搭載しています。
「アンチ・スペル」はミラーマッチでの「修復」による2点回復を阻止するという役割のほか、イオナマユが使用する「バイオレンス・スプラッシュ」による全体除去や、致命傷になりやすい「烈情の割裂」を止める役割を担っており、「再三再四」に迫る採用率となりました。
イオナマユもデッキ相性的には緑姫に対して不利ですが、対策をしているように見受けられます。アーツの枠が少ないためメインデッキでの対策になりますが。
具体的には「コードアンシエンツ ネクロノミコ」による「烈情の割裂」の使い回しを主軸に据えているデッキが殆どで、中には「コードラビリンス ルーブル」を使って攻撃を阻止する働きを狙ったデッキもありました。
タママユは緑姫に相性では決して不利では無いものの、長期戦を強いられるとデッキ本来の動きが鈍ります。緑姫に対して強さを発揮する「原槍 アークエナジェ」や「原槍エナジェ」、「烈情の割裂」を投入して対策をしていました。
しかしエナチャージ速度に優れる緑姫が撃ちこむ「修復」は非常に強力で、10エナを溜めて繰り出す2点回復や、「大器晩成」「五型緑姫のエクシード」による対抗手段を奪った上でのフィニッシュは、他のどのルリグタイプをも上回る攻撃力と守備力を発揮し、安定した勝ちをもたらしていたと見て取れます。
実際、決勝戦は6人中5人が緑姫を使っていました。(残り1人はタママユでした)
以上から、今期最強のルリグタイプは相変わらず緑姫であり、まだ暫くの間はこの環境が続きそうです。
最後に、大会の結果を掲載して記事を締めようと思います。
Wixoss東京SelectorCS
優勝チーム 「甘城ドーナツパーク」
A かける様 四型緑姫
B りんりん様 タママユ
C みょん様 四型緑姫
準優勝チーム 「チャリ連(仮)」
A チャリオット様 五型緑姫
B にん様 五型緑姫
C サカ様 五型緑姫
3位チーム 「アラサー部(仮)」
A ナル様 イオナマユ
B OnoD様 三式豊潤娘 緑姫
C しゅん様 イオナマユ
4位チーム 「拡散性ちゃなお(サービス中止)」
A ちゃなお様 五型緑姫
B 秋兎様 五型緑姫
C ダイソン様 五型緑姫
ベスト8チーム
「だいすき♡おにんにんず」
「UTD」
「のーげいんのーらいふ」
「ハワイアンズ」
【wixoss】ツー・ダストは怖くない
2015年1月8日 ウィクロス遅くなったけどあけましておめでとうございました。
今年はウィクロスがオワコンにならないことを祈りますね。
新年開けて、初回しはやっぱり爾改だろーって思い立って例の構築使っちゃいました。
1月6日のウィクロスパーティ 池袋イエサブ
一回戦 ピルルク(多分ACRO)
二回戦 三止め緑子
三回戦 五型緑子
マユ居ないんですよね。コングラウェイク貰いました。
三止めにツー・ダストが入っていたら即投了でしたが、入っていなかったので無事何とかなりました。
そうそう、このデッキの弱点見つけてね。アヤボン入ったマユに先攻取られて無殴りされると右手ゲーになるって奴。これもうどうにもならねぇわ
爾改って環境トップじゃない分色々語っても支障が出ないから気楽に記事にできるんですよ。そんな訳でちょこっとだけデッキ解説
構築はこちら
アメジスト 2
☆カーネリアン 4
☆コマリス 4
☆アイン=ダガ 1
☆サーバントo 4
ヒスイ 3
アンモライト 4
カーノ 3
☆サーバントD 4
硝煙の気焔 2
光欲の宝剣 3
烈情の割裂 1
THREEOUT 2
☆SEARCHER 3
爾改
炎志貫徹
再三再四
アンシエント・サプライズ
スピリット・サルベージ
チャージング 3
メインの解説
投入理由から。
アメジストとヒスイ
爾改のアイデンティティ?噛み合うと強い。
特にヒスイはアンサプ絡めて7000焼きを多用します。
カーネリアン
気持ち程度のアド要員。ただし先攻1ターン目以外で使われるのは稀
本命は宝剣要員。後攻1ターン目に宝剣装備してぶん殴ります。
コマリス
打点パンプ。万が一12000が出たら処理する娘。
あとカーノのAIBO。ソウルメイト。
アイン=ダガ
三枚目のアメジストとして使ってます。LB持ってるだけで神に見えてくる。
三止めと殺りあうときに、コマリスコランダムの盤面を、ダガ→ヒスイ→ヒスイで強引に突破できた為に株が急上昇したいい娘。
アンモライト
アンチスペルに屈しない。赤スペル持ってないと働いてくれないニート。
先攻2ターン目にこいつが2枚働くと心がぴょんぴょんするよ!
カーノ
最近は緑子に浮気してる音楽家。
お前の能力は爾改にぴったりなんだよ。
再三再四で吊られて過労死する社畜なんです。
硝煙の気焔
轟音の火柱と延命の選択が紙屑に見える。
何でライフバースト持ってないの?持ってたら4投視野なのに。
光欲の宝剣
1ターン目から働く大量破壊兵器
先攻2ターン目でアンモライト×2と一緒に使うと相手の目から光が消える
烈情の割裂
相手のリソースをエナにぶち込んだ後はこれでお掃除。アイドルケアの動きするとこれがフィニッシュに撃ち込まれます。SEARCHERで持ってくる候補
THREEOUT
ライフバーストに眠っていたら死にたくなる奴。
素撃ちは当然。SEARCHERで持ってくるし、SEARCHERのLBで持ってくるのは9割こいつ。
2枚なのはSEARCHERで持ってくる前提にしてしまったからです。
SEARCHER
手札に来るとキレるカード。
でもTHREEOUTと割裂を持ってきたりする四次元ポケット。コストが無色なのは分かっていらっしゃる。
サーバント
アンサプとスピサル撃つ為に入っている。
初手に来るとグロウコストと化す。
本来の用途で使われることは殆ど無い。
あーつ
炎志貫徹
12000増えてるしね。アンサプとデスプ、ホワホ効かないのは強いっす。
再三再四
カーノの釣り竿。
たまにスペルやヒスイが釣れる。
アンシエント・サプライズ
速攻のお供。ヒスイ絡めるとレベル3の盤面を一掃できるし、スピサルと合わせると15000も焼ける。
稀にデッキ落としてライフクロスをトラッシュ送りにする凶悪カードに化ける。
効果が3つあった気がするけど多分気のせい。
スピリット・サルベージ
再三再四かアンシエント・サプライズを再利用します。
過去1回だけチャージングを拾ってカーノを起動させたことがあります。でもそんな使い方自分以外誰もやらないでしょう。
チャージング
三枚の理由。後攻1ターン目に宝剣を撃つのに1枚。カーノを起動させるのに2枚という計算です。
4枚は多いし2枚は少ないという理由はこれなんじゃないかなって思います。
あと無殴りマユに対してのリソースになったり、グロウコストを確保したり…
ついでに言うと、これ使って緑とか青とか黒が捲れると破きたくなる衝動に駆られます。
とまぁこんな感じです。
デッキの回し方は、持てるリソースをフル活用していかに相手のライフを取りきるかが重要になっています。
また、相手のアーツを予想するのも大切です。
例えば…
後攻1ターン目にアメジスト→宝剣で3点を取る動きをすると、バロックが飛んでくるかも…と考えたり、相手のアンサプやホワホをいつ撃たせるか考えたり…
レベル5が主体になっている今の環境は、防御アーツが1枚削れている環境と捉えていいでしょう。
そのため昔よりはアーツの予想が立てやすいと思います。
速攻だからこそ相手の思考を操縦する必要があります。端的に言うと、相手を焦らせてプレミを誘発させる事といえますね。
ライフと手札に圧力をかけ、疑心暗鬼に陥れるのは言わずもがな。相手に「次のターン殺される」と思わせるためには何でもしましょう。
最近流行っていないアイドル・ディフェンスですが、このデッキの天敵である事には変わりなく、入っていると予想したらケアする動きを考える必要があります。
自分は撃たれても5エナ払わせるように動くことが多いです。具体的には『アーツで攻めるターン』と『スペルで攻めるターン』を作っています。
『アーツで攻めるターン』は、再三再四やアンサプ、カーノ+チャージングで盤面を空ける、炎志貫徹を使うといった感じですね。
『スペルで攻めるターン』は、SEARCHERからTHREEOUTや硝煙の気焔、コマリス+カーノ、宝剣を使って、最後に割裂を叩き込む感じです。
爾改起動効果はどちらのターンでも使える上、今の環境はレベル3以上のガードが極めて少ないため、「無条件で1点」と考えても良いレベルで強いです。
最後に、アイドルケアの最終手段として「ケアしない」が選択肢に挙げられます。撃たれたらシャーナイ。そんな時も結構あります。
とまぁこんな感じで使っていました。良ければみなさんもダブクラ中毒になって下さい。
【連絡】
ウィクロス東京SelectorCS、皆さんの参加お待ちしております!
自分は主催の席で皆にうまい棒を配る係に徹しますので期待しててくださいね。(配るとは言っていない)
今年はウィクロスがオワコンにならないことを祈りますね。
新年開けて、初回しはやっぱり爾改だろーって思い立って例の構築使っちゃいました。
1月6日のウィクロスパーティ 池袋イエサブ
一回戦 ピルルク(多分ACRO)
二回戦 三止め緑子
三回戦 五型緑子
マユ居ないんですよね。コングラウェイク貰いました。
三止めにツー・ダストが入っていたら即投了でしたが、入っていなかったので無事何とかなりました。
そうそう、このデッキの弱点見つけてね。アヤボン入ったマユに先攻取られて無殴りされると右手ゲーになるって奴。これもうどうにもならねぇわ
爾改って環境トップじゃない分色々語っても支障が出ないから気楽に記事にできるんですよ。そんな訳でちょこっとだけデッキ解説
構築はこちら
アメジスト 2
☆カーネリアン 4
☆コマリス 4
☆アイン=ダガ 1
☆サーバントo 4
ヒスイ 3
アンモライト 4
カーノ 3
☆サーバントD 4
硝煙の気焔 2
光欲の宝剣 3
烈情の割裂 1
THREEOUT 2
☆SEARCHER 3
爾改
炎志貫徹
再三再四
アンシエント・サプライズ
スピリット・サルベージ
チャージング 3
メインの解説
投入理由から。
アメジストとヒスイ
爾改のアイデンティティ?噛み合うと強い。
特にヒスイはアンサプ絡めて7000焼きを多用します。
カーネリアン
気持ち程度のアド要員。ただし先攻1ターン目以外で使われるのは稀
本命は宝剣要員。後攻1ターン目に宝剣装備してぶん殴ります。
コマリス
打点パンプ。万が一12000が出たら処理する娘。
あとカーノのAIBO。ソウルメイト。
アイン=ダガ
三枚目のアメジストとして使ってます。LB持ってるだけで神に見えてくる。
三止めと殺りあうときに、コマリスコランダムの盤面を、ダガ→ヒスイ→ヒスイで強引に突破できた為に株が急上昇したいい娘。
アンモライト
アンチスペルに屈しない。赤スペル持ってないと働いてくれないニート。
先攻2ターン目にこいつが2枚働くと心がぴょんぴょんするよ!
カーノ
最近は緑子に浮気してる音楽家。
お前の能力は爾改にぴったりなんだよ。
再三再四で吊られて過労死する社畜なんです。
硝煙の気焔
轟音の火柱と延命の選択が紙屑に見える。
何でライフバースト持ってないの?持ってたら4投視野なのに。
光欲の宝剣
1ターン目から働く大量破壊兵器
先攻2ターン目でアンモライト×2と一緒に使うと相手の目から光が消える
烈情の割裂
相手のリソースをエナにぶち込んだ後はこれでお掃除。アイドルケアの動きするとこれがフィニッシュに撃ち込まれます。SEARCHERで持ってくる候補
THREEOUT
ライフバーストに眠っていたら死にたくなる奴。
素撃ちは当然。SEARCHERで持ってくるし、SEARCHERのLBで持ってくるのは9割こいつ。
2枚なのはSEARCHERで持ってくる前提にしてしまったからです。
SEARCHER
手札に来るとキレるカード。
でもTHREEOUTと割裂を持ってきたりする四次元ポケット。コストが無色なのは分かっていらっしゃる。
サーバント
アンサプとスピサル撃つ為に入っている。
初手に来るとグロウコストと化す。
本来の用途で使われることは殆ど無い。
あーつ
炎志貫徹
12000増えてるしね。アンサプとデスプ、ホワホ効かないのは強いっす。
再三再四
カーノの釣り竿。
たまにスペルやヒスイが釣れる。
アンシエント・サプライズ
速攻のお供。ヒスイ絡めるとレベル3の盤面を一掃できるし、スピサルと合わせると15000も焼ける。
稀にデッキ落としてライフクロスをトラッシュ送りにする凶悪カードに化ける。
効果が3つあった気がするけど多分気のせい。
スピリット・サルベージ
再三再四かアンシエント・サプライズを再利用します。
過去1回だけチャージングを拾ってカーノを起動させたことがあります。でもそんな使い方自分以外誰もやらないでしょう。
チャージング
三枚の理由。後攻1ターン目に宝剣を撃つのに1枚。カーノを起動させるのに2枚という計算です。
4枚は多いし2枚は少ないという理由はこれなんじゃないかなって思います。
あと無殴りマユに対してのリソースになったり、グロウコストを確保したり…
ついでに言うと、これ使って緑とか青とか黒が捲れると破きたくなる衝動に駆られます。
とまぁこんな感じです。
デッキの回し方は、持てるリソースをフル活用していかに相手のライフを取りきるかが重要になっています。
また、相手のアーツを予想するのも大切です。
例えば…
後攻1ターン目にアメジスト→宝剣で3点を取る動きをすると、バロックが飛んでくるかも…と考えたり、相手のアンサプやホワホをいつ撃たせるか考えたり…
レベル5が主体になっている今の環境は、防御アーツが1枚削れている環境と捉えていいでしょう。
そのため昔よりはアーツの予想が立てやすいと思います。
速攻だからこそ相手の思考を操縦する必要があります。端的に言うと、相手を焦らせてプレミを誘発させる事といえますね。
ライフと手札に圧力をかけ、疑心暗鬼に陥れるのは言わずもがな。相手に「次のターン殺される」と思わせるためには何でもしましょう。
最近流行っていないアイドル・ディフェンスですが、このデッキの天敵である事には変わりなく、入っていると予想したらケアする動きを考える必要があります。
自分は撃たれても5エナ払わせるように動くことが多いです。具体的には『アーツで攻めるターン』と『スペルで攻めるターン』を作っています。
『アーツで攻めるターン』は、再三再四やアンサプ、カーノ+チャージングで盤面を空ける、炎志貫徹を使うといった感じですね。
『スペルで攻めるターン』は、SEARCHERからTHREEOUTや硝煙の気焔、コマリス+カーノ、宝剣を使って、最後に割裂を叩き込む感じです。
爾改起動効果はどちらのターンでも使える上、今の環境はレベル3以上のガードが極めて少ないため、「無条件で1点」と考えても良いレベルで強いです。
最後に、アイドルケアの最終手段として「ケアしない」が選択肢に挙げられます。撃たれたらシャーナイ。そんな時も結構あります。
とまぁこんな感じで使っていました。良ければみなさんもダブクラ中毒になって下さい。
【連絡】
ウィクロス東京SelectorCS、皆さんの参加お待ちしております!
自分は主催の席で皆にうまい棒を配る係に徹しますので期待しててくださいね。(配るとは言っていない)
【wixoss】タママユを殺した爾改
2014年12月23日 ウィクロス月曜日のウィクロスパーティで、緑子の構築を晒したくないっていう不純な動機で爾改使いました。
wp池袋ファイブカード
一回戦 虚無ウリス
二回戦 不戦勝
三回戦 アンフィフス
決勝 タママユ
全部勝ちました。もう二度と使わないのでレシピ上げます
アメジスト 2
☆カーネリアン 4
☆コマリス 4
☆サーバントO 4
ヒスイ 3
アンモライト 3
カーノ 4
☆サーバントD 4
光欲の宝剣 3
硝煙の気焔 2
烈情の割裂 1
THREEOUT 2
☆SEARCHER 4
花代爾改
炎志貫徹
再三再四
アンシエント・サプライズ
スピリット・サルベージ
チャージング 3
デッキの方針
ダブクラ付けて早めに殺そう
引いたカード叩きつけて頑張って殺してください。
wp池袋ファイブカード
一回戦 虚無ウリス
二回戦 不戦勝
三回戦 アンフィフス
決勝 タママユ
全部勝ちました。もう二度と使わないのでレシピ上げます
アメジスト 2
☆カーネリアン 4
☆コマリス 4
☆サーバントO 4
ヒスイ 3
アンモライト 3
カーノ 4
☆サーバントD 4
光欲の宝剣 3
硝煙の気焔 2
烈情の割裂 1
THREEOUT 2
☆SEARCHER 4
花代爾改
炎志貫徹
再三再四
アンシエント・サプライズ
スピリット・サルベージ
チャージング 3
デッキの方針
ダブクラ付けて早めに殺そう
引いたカード叩きつけて頑張って殺してください。
【wixoss】前環境のまとめ
2014年12月21日 ウィクロス コメント (1)5弾発売して環境変わったので、自分が使ってた緑の構築を解説。
爾改が死んでから使っていたのはセイリュベイアでした。
レシピ
ローザリ 4
サーバントO2 3
☆サーバントO 4
カーノ 1
ハエトリ 1
マリゴ 1
☆サーバントD 4
☆サーバントT 1
ベイア 4
マンドレ 3
☆ゴーシュ 3
☆セイリュ 4
THREE OUT 3
☆修復 4
ルリグデッキ
緑子0~3
四型緑姫
大器晩成
再三再四
アイドル・ディフェンス
アンチ・スペル
アンシエント・サプライズ
簡単な解説
アーツの採用理由から。
大器晩成
フィニッシャーとして採用。エナはすぐ貯まる
再三再四
リソース回収用として採用
アイドル・ディフェンス
対ファフオーラや3止めの晩成に対してのメタ
アンチ・スペル
割裂さえ止めれば負けないので。ミラーの2点修復に合わせても強い
アンシエント・サプライズ
万能すぎてやばい。
メインのお話
植物→セイリュベイアというテンプレに沿った構築です。
特筆すべき点はないと思います。
強いて言えば、サーバントが多少多いという点くらいの差でしょうか。
最強の矛であるセイリュベイアと、最強の盾である修復は
今後の環境でも充分に戦えるものだと思っています。
負け筋といえば、アイドルケアしたダブルクラッシュ含むロングシュート、
サーバント切れ、割裂複数撃ち位だと思います。
少なくとも他のデッキに比べてサーバント切れは起きづらいはずです。
デッキパワーが他に比べて圧倒的に高いので、多少プレイングが雑でも
戦えるし、プレミしても何とかなります。
自分は結構あがり症なので、細かなミスがなくなればなぁって思ったり思わなかったり…
爾改が死んでから使っていたのはセイリュベイアでした。
レシピ
ローザリ 4
サーバントO2 3
☆サーバントO 4
カーノ 1
ハエトリ 1
マリゴ 1
☆サーバントD 4
☆サーバントT 1
ベイア 4
マンドレ 3
☆ゴーシュ 3
☆セイリュ 4
THREE OUT 3
☆修復 4
ルリグデッキ
緑子0~3
四型緑姫
大器晩成
再三再四
アイドル・ディフェンス
アンチ・スペル
アンシエント・サプライズ
簡単な解説
アーツの採用理由から。
大器晩成
フィニッシャーとして採用。エナはすぐ貯まる
再三再四
リソース回収用として採用
アイドル・ディフェンス
対ファフオーラや3止めの晩成に対してのメタ
アンチ・スペル
割裂さえ止めれば負けないので。ミラーの2点修復に合わせても強い
アンシエント・サプライズ
万能すぎてやばい。
メインのお話
植物→セイリュベイアというテンプレに沿った構築です。
特筆すべき点はないと思います。
強いて言えば、サーバントが多少多いという点くらいの差でしょうか。
最強の矛であるセイリュベイアと、最強の盾である修復は
今後の環境でも充分に戦えるものだと思っています。
負け筋といえば、アイドルケアしたダブルクラッシュ含むロングシュート、
サーバント切れ、割裂複数撃ち位だと思います。
少なくとも他のデッキに比べてサーバント切れは起きづらいはずです。
デッキパワーが他に比べて圧倒的に高いので、多少プレイングが雑でも
戦えるし、プレミしても何とかなります。
自分は結構あがり症なので、細かなミスがなくなればなぁって思ったり思わなかったり…
【wixoss】お久しぶりです
2014年12月16日 ウィクロスもうしばらく爾改触ってないです。
だいぶ遅くなりましたが、近況というか何というか…
まず、ウィクロスのCS、いわゆるユーザー主催の大規模非公認大会を開く話ですね。
ウィクロス東京SelectorCSなるものを1月31日土曜日に開催します!主催兼ヘッドジャッジとして頑張るので参加ぜひお願いします!
今回は参加できる人数が少ないため、どちらかというとオフ会的な感じで考えてもらえると嬉しいかな?良い会場が見つかったら参加できる人が増えて、賞品も豪華にしてハイレベルなバトルを体験できる場を提供したいなーとも思います
今回はお試しっていうのもあるので控えめなイベントですが、こうやってユーザー主催の大会が増えてくれないといつウィクロスっていうコンテンツが立ち消えるか不安でしょうがないのです。
せっかく面白いカードゲームなのに消滅して欲しくないので、少しでも盛り上がりがあればいいなぁって気持ちでやっていきます
だいぶ遅くなりましたが、近況というか何というか…
まず、ウィクロスのCS、いわゆるユーザー主催の大規模非公認大会を開く話ですね。
ウィクロス東京SelectorCSなるものを1月31日土曜日に開催します!主催兼ヘッドジャッジとして頑張るので参加ぜひお願いします!
今回は参加できる人数が少ないため、どちらかというとオフ会的な感じで考えてもらえると嬉しいかな?良い会場が見つかったら参加できる人が増えて、賞品も豪華にしてハイレベルなバトルを体験できる場を提供したいなーとも思います
今回はお試しっていうのもあるので控えめなイベントですが、こうやってユーザー主催の大会が増えてくれないといつウィクロスっていうコンテンツが立ち消えるか不安でしょうがないのです。
せっかく面白いカードゲームなのに消滅して欲しくないので、少しでも盛り上がりがあればいいなぁって気持ちでやっていきます
【wixoss】最新版花代爾改(ただし調整中)
2014年11月26日 ウィクロスアイドルディフェンス来て三止めと紅蓮タマが減ってくれればなぁって期待を込めて…
レシピ
アメジスト1
☆コマリス4
☆アイン=ダガ2
☆テキサハンマ1
☆サーバントO4
ヒスイ4
アンモライト2
マリゴールド2
カーノ4
☆サーバントD4
硝煙の気焔2
烈情の割裂2
THREE OUT3
☆SEARCHER4
☆懐疑する慟哭1
花代爾改
捲火重来
再三再四2
大器晩成
付和雷同
アンシエント・サプライズ
スピリット・サルベージ
構築プラン
まだたたき台に上がった状態です。
アイドルディフェンス搭載デッキには大器晩成、その他には割裂捲火で詰めるプランです。今後増えるであろうセイリュベイアに最も対応した形になりました。
採用理由
アイン=ダガ
LB持ち除去札で、1ターン目はアメジスト互換、2ターン目はヒスイ互換として働きます。自身がトラッシュに行くので正確には互換性能はありませんが、希少なLB持ち除去のシグニ、しかも黒となれば採用しない手は無いです。ヒスイと組み合わせて3000ラインを焼ける・3ターン目のアンサプ5000焼きに2000追加して7000シグニも除去できるのも強みです。また、終盤の12000ラインをコマリス抜きで突破するなど、ヒスイ等と違って序盤から終盤にかけて腐り札にならない点で非常に優秀です。
アメジスト・ヒスイ
先述のアイン=ダガとあわせて合計6枚の枠と決めていました。従来のアメジスト・ヒスイで6枚の枠にアイン=ダガが入ってきた感じです。爾改の代名詞とも言っていいシグニで、序盤のライフアドバンテージを確保します。
コマリス
カーノの起動、12000ライン突破、アンサプ8000マイナスケアと、もはや速攻デッキに欠かせない札になりました。4枚採用しない理由は一切無いです。
アンモライト
好き嫌い等言ってられない状況なので。
かみ合わせ必須のカードで、赤のユニーク能力【ダブルクラッシュ】持ちシグニです。正直パワー3000なら即採用レベルですが、パワー1000というだけで採用を躊躇う現状です。「炎志貫徹」と組み合わせて使ったり、「捲火重来」で相手の防御アーツを制限した状態で使う、もしくは相手の防御アーツを切らせるといった働きをしてもらいます。こいつにアイドルディフェンスを使って貰って、後に割裂捲火を決めるプランも立てられます。
マリゴールド
素で10000になる良い子。カーノの起動や晩成のためのエナ加速に使います。
カーノ
爾改の最重要カード。正直5弾でカーノ互換性能の除去シグニが出てくれないと爾改は生き残る道が無い可能性。過労死必死で、「再三再四」で使い回されます。
硝煙の気焔
よく使うのは、コマリスカーノで1面空けてこれでコマリスを飛ばして2面、ヒスイで全面空けるというプランです。強いですが手札でだぶつくと辛いカードです。
烈情の割裂
これないと3止めに勝てないです。他にも割裂捲火の起動札ですので、有効利用しましょう。
割裂は赤と緑に相性が良いです。両方とも相手のシグニをエナゾーンに押し込むスタイルなので、相手に与えたリソースを引き剥がす最も簡単なカードになります。
THREE OUT
正直4枚搭載したいカードですが枠がないため3枚です。実質2枚使わないとデッキが回らない印象を受けました。
SEARCHER
割裂やTHREE OUTを持ってきます。これに頼らないとデッキが回らないですが、これを複数枚手札に抱えると即死します。どうにもならないので握ったときは諦めましょう。
懐疑する慟哭
LB期待のカードですが、アンモライトの起動札になる、単純に10000以上や5000以下の除去に使うことも出来ます。両方のシグニをバニシュできたらラッキー程度に考えています。赤のカードであると言うことが最も重要です。
アーツ採用理由
捲火重来
主にマルチエナを剥がします。相手の搭載している防御アーツを想定して使わせないように縛ったり、もちろん割裂と併せて使うとゲームエンドにもっていける強さがあります。
再三再四
現状爾改における唯一のバニシュ手段とも言えるカーノを使い回すために2枚入っています。正直言うと1枚採用にしたいのですが、カーノ互換のカードが出てくれないと、バニシュが追いつかないため2枚採用です。
大器晩成
割裂さえ撃たれなければ、晩成プランを取ることもできます。特化型と違って撃ちづらいですが、リソース管理を徹底すれば詰めにこれを持ってくることも可能です。
付和雷同
元々「炎志貫徹」だった枠です。テストプレイしていたら、防御アーツがなくて1ターン足りなかった場面が非常に多かったため採用しました。防御と攻撃を兼ね揃えたカードで、最も使いやすいカードでしたのでこれにしました。
アンシエント・サプライズ
現状最も強いアーツです。ライフを1点奪う、2回使って相手の盤面を一掃する、防御用の盤面埋め等使える状況がとても多いアーツです。メインにテキサハンマを搭載しているのはこのカードが入っているからです。
スピリット・サルベージ
有用なアーツを複数種類搭載しているこのデッキに最も相性が良いカードと言えるでしょう。このカードによって、割裂捲火を2回使う、再三再四をもう一度使う、緑アーツに変換してマリゴールドを実質1エナチャージで使う、アンサプを2回使う等幅広い運用が出来ます。
現状の課題
「炎志貫徹」非採用のため、白を完全に捨てています。ライフ1点からのアンサプでリフレッシュ→爾改効果起動でしか勝ち筋が無いです。相手のサーバントを枯らす事でしか勝ち目がないので勝率は良くて2割から3割程度でしょう。
相手が撃ってくる「烈情の割裂」もたいへんな脅威です。ベストタイミングで撃たれたら負けます。
三止め緑子に採用されているツー・ダストも即死に繋がる驚異です。ある程度のケアはしてもどうやってもアド損しかしないので上手く撃ち込むタイミングを誘導させて、最小限の被害に止めましょう。
レシピ
アメジスト1
☆コマリス4
☆アイン=ダガ2
☆テキサハンマ1
☆サーバントO4
ヒスイ4
アンモライト2
マリゴールド2
カーノ4
☆サーバントD4
硝煙の気焔2
烈情の割裂2
THREE OUT3
☆SEARCHER4
☆懐疑する慟哭1
花代爾改
捲火重来
再三再四2
大器晩成
付和雷同
アンシエント・サプライズ
スピリット・サルベージ
構築プラン
まだたたき台に上がった状態です。
アイドルディフェンス搭載デッキには大器晩成、その他には割裂捲火で詰めるプランです。今後増えるであろうセイリュベイアに最も対応した形になりました。
採用理由
アイン=ダガ
LB持ち除去札で、1ターン目はアメジスト互換、2ターン目はヒスイ互換として働きます。自身がトラッシュに行くので正確には互換性能はありませんが、希少なLB持ち除去のシグニ、しかも黒となれば採用しない手は無いです。ヒスイと組み合わせて3000ラインを焼ける・3ターン目のアンサプ5000焼きに2000追加して7000シグニも除去できるのも強みです。また、終盤の12000ラインをコマリス抜きで突破するなど、ヒスイ等と違って序盤から終盤にかけて腐り札にならない点で非常に優秀です。
アメジスト・ヒスイ
先述のアイン=ダガとあわせて合計6枚の枠と決めていました。従来のアメジスト・ヒスイで6枚の枠にアイン=ダガが入ってきた感じです。爾改の代名詞とも言っていいシグニで、序盤のライフアドバンテージを確保します。
コマリス
カーノの起動、12000ライン突破、アンサプ8000マイナスケアと、もはや速攻デッキに欠かせない札になりました。4枚採用しない理由は一切無いです。
アンモライト
好き嫌い等言ってられない状況なので。
かみ合わせ必須のカードで、赤のユニーク能力【ダブルクラッシュ】持ちシグニです。正直パワー3000なら即採用レベルですが、パワー1000というだけで採用を躊躇う現状です。「炎志貫徹」と組み合わせて使ったり、「捲火重来」で相手の防御アーツを制限した状態で使う、もしくは相手の防御アーツを切らせるといった働きをしてもらいます。こいつにアイドルディフェンスを使って貰って、後に割裂捲火を決めるプランも立てられます。
マリゴールド
素で10000になる良い子。カーノの起動や晩成のためのエナ加速に使います。
カーノ
爾改の最重要カード。正直5弾でカーノ互換性能の除去シグニが出てくれないと爾改は生き残る道が無い可能性。過労死必死で、「再三再四」で使い回されます。
硝煙の気焔
よく使うのは、コマリスカーノで1面空けてこれでコマリスを飛ばして2面、ヒスイで全面空けるというプランです。強いですが手札でだぶつくと辛いカードです。
烈情の割裂
これないと3止めに勝てないです。他にも割裂捲火の起動札ですので、有効利用しましょう。
割裂は赤と緑に相性が良いです。両方とも相手のシグニをエナゾーンに押し込むスタイルなので、相手に与えたリソースを引き剥がす最も簡単なカードになります。
THREE OUT
正直4枚搭載したいカードですが枠がないため3枚です。実質2枚使わないとデッキが回らない印象を受けました。
SEARCHER
割裂やTHREE OUTを持ってきます。これに頼らないとデッキが回らないですが、これを複数枚手札に抱えると即死します。どうにもならないので握ったときは諦めましょう。
懐疑する慟哭
LB期待のカードですが、アンモライトの起動札になる、単純に10000以上や5000以下の除去に使うことも出来ます。両方のシグニをバニシュできたらラッキー程度に考えています。赤のカードであると言うことが最も重要です。
アーツ採用理由
捲火重来
主にマルチエナを剥がします。相手の搭載している防御アーツを想定して使わせないように縛ったり、もちろん割裂と併せて使うとゲームエンドにもっていける強さがあります。
再三再四
現状爾改における唯一のバニシュ手段とも言えるカーノを使い回すために2枚入っています。正直言うと1枚採用にしたいのですが、カーノ互換のカードが出てくれないと、バニシュが追いつかないため2枚採用です。
大器晩成
割裂さえ撃たれなければ、晩成プランを取ることもできます。特化型と違って撃ちづらいですが、リソース管理を徹底すれば詰めにこれを持ってくることも可能です。
付和雷同
元々「炎志貫徹」だった枠です。テストプレイしていたら、防御アーツがなくて1ターン足りなかった場面が非常に多かったため採用しました。防御と攻撃を兼ね揃えたカードで、最も使いやすいカードでしたのでこれにしました。
アンシエント・サプライズ
現状最も強いアーツです。ライフを1点奪う、2回使って相手の盤面を一掃する、防御用の盤面埋め等使える状況がとても多いアーツです。メインにテキサハンマを搭載しているのはこのカードが入っているからです。
スピリット・サルベージ
有用なアーツを複数種類搭載しているこのデッキに最も相性が良いカードと言えるでしょう。このカードによって、割裂捲火を2回使う、再三再四をもう一度使う、緑アーツに変換してマリゴールドを実質1エナチャージで使う、アンサプを2回使う等幅広い運用が出来ます。
現状の課題
「炎志貫徹」非採用のため、白を完全に捨てています。ライフ1点からのアンサプでリフレッシュ→爾改効果起動でしか勝ち筋が無いです。相手のサーバントを枯らす事でしか勝ち目がないので勝率は良くて2割から3割程度でしょう。
相手が撃ってくる「烈情の割裂」もたいへんな脅威です。ベストタイミングで撃たれたら負けます。
三止め緑子に採用されているツー・ダストも即死に繋がる驚異です。ある程度のケアはしてもどうやってもアド損しかしないので上手く撃ち込むタイミングを誘導させて、最小限の被害に止めましょう。
【wixoss】ウィクロス関東CS 決勝戦カバレージ
2014年11月25日 ウィクロス世間では3止め緑姫や紅蓮タマを筆頭とし、遊月やピルルクをはじめとした多くのデッキタイプが結果を残している中、決勝まで勝ち進んだ今日最後のマッチングは、四型緑姫対三式豊潤姫緑姫となった。
世間で言う3止め緑姫とセイリュベイアというデッキタイプがお互いに今環境最強の座を掛けて雌雄を決する。
ウィクロス関東CS決勝戦
チーム もぶ~ず 対 チーム 湖西連峰ベイア出没注意
プレイヤー まかまかさん 対 プレイヤー しのんさん
まかまかさんが今日握ったデッキはセイリュベイア。4弾発売前はかのアークゲインを差し置いて環境一強とまで言われたデッキタイプであり、今は息を潜めている印象がある。
しかしこのデッキに搭載されているシグニは未だに最強の名を奪われては居なかったのだろう。
現環境で最も多い紅蓮タマに対して圧倒的有利を誇り、他のデッキタイプに対しても圧倒的なカードパワーで制圧できるこのデッキはまだ生きていると踏んだのだろう。
一方で、しのんさんが握ったデッキは今大流行中の3止め緑姫だ。序盤からエナチャージというアドバンテージを生み出し、中盤から終盤にかけて【ランサー】による安定したダメージソースを確保し、詰めに『大器晩成』を撃ちこんで相手に与えたエナごとライフクロスを消し去るといったこれまた圧倒的なカードパワーを持つシグニを大量に搭載したデッキだ。
セイリュベイアはレベル4になるまで主だった動きが出来ないため、まかまかさんがいかに相手の攻撃をいなしていくかが見所になるゲームだろう。
試合経過
マリガンチェックではしのんさんが4枚、まかまかさんが3枚手札を入れ替えた。3止め緑姫を使う中、4枚の交換を決断しなければならなかったしのんさんは先攻。アドバンテージを得られる「ハチ」や「ローザリ」を初手に揃える為に多くカードを引き直したのだろう。ライフクロスがセットされ、互いのルリグがオープンする。
共に開いたルリグは「緑姫」。先攻のしのんさんは「修復」をチャージし、レベル1にグロウ。マリガンを経て無事に揃えた手札の「ハチ」の効果を起動するも、デッキトップは「修復」。手札が増えなかった上に展開できるシグニも揃っておらず、1面だけの展開に留めてターンを返す。
対するまかまかさんも手札の「ハチ」を繰り出し効果を起動するも失敗。「サーヴァントo」を展開しライフを削りに行く。ここでシグニによる2点奪取をしなかったのは、自分の盤面構築を優先し、相手にエナを与えない戦術を取ったためだと言える。
続く2ターン目、しのんさんは「モンキ」でエナを蓄え、「ハチ」で「ミスザク」を回収して次ターンの準備を整えつつ相手のライフを削る。3面全てにシグニを置かなかったのは、相手の[殴らない]戦術を見越しての判断だろう。「大器晩成」を自分のタイミングで撃つためには1枚でも多くのエナを保有していた方が選択に幅が出る為だ。
まかまかさんは自身の盤面を強化する。「ローザリ」を2枚展開し、デッキから「カーノ」を2枚手札に加える。デッキの特性上レベル3がほとんど存在しないため、レベル2の「カーノ」は次ターンに展開できる壁となるのだ。まかまかさんは数刻考えた後、ライフを削ることを選択。
先ほどのアタックでLB「修復」が捲れているため、終盤の詰めのために最低限のライフは削っておくべきと考えてアタックしたものの、このシグニアタックでもLB「修復」が捲れる。結果としてルリグアタックも行い相手のライフクロスを5点に減らしてターンを渡す事になった。
しのんさんは「三式豊潤姫 緑姫」へグロウ。ここから3止め緑姫の真価が発揮される。3止め最強の布陣と言われる「ミスザク」2体と「ミャオ」を迷うことなく展開し、まかまかさんへプレッシャーをかける。(緑2)しか有していないまかまかさんはアーツを撃つことなくアタックを通し3点を貰うもLB「修復」のお陰でアタック終了後のライフクロスは4枚に留まった。
セイリュベイアの防御に不可欠なマルチエナが不足したままターンを貰ったまかまかさんは先ほど手札に加えた「カーノ」と「サーバントD」を展開するに留まりターンを返す。流れは完全に3止め有利に傾いていた。
この流れを最大限に利用したいしのんさんは強気の攻勢に打って出る。3枚の「豊潤」で自身のエナを大量に増やした後、渾身の「大器晩成」を撃ち込み、まかまかさんの場にある3体のシグニと7枚のエナを一掃する。
自身のライフクロスを5枚残したまま相手のライフとリソースを一気に吹き飛ばし、3点のライフを奪い取ってまかまかさんを瀕死に追いやった。
展開するためのリソースも消え、残り1点のライフを残すとなったまかまかさんは、この絶望的な状況でも冷静さを失っては居なかった。
手札から展開した「マンドレ」の効果を起動し、僅かなエナゾーンに留まっていた「ゴーシュ・アグネス」を手札に加えてそのままプレイ。効果を起動してエナを溜め、さらにもう1枚の「マンドレ」も「ゴーシュ・アグネス」の効果によりエナチャージに使う。
「大器晩成」を撃ち込んだ3止め緑姫の詰めは「ツー・ダスト」か「炎志貫徹」。それを撃つためのエナを与えないように、ルリグの攻撃は行わない。彼が求めている盤面になるまで、必死に堪える戦術を選択した。
試合は膠着状態に陥る。3止め緑姫の最大の弱点『決定力不足』がここに来て足枷になっているのだ。
しかし、しのんさんには対応策があった。「ローザリ」の効果を起動して手札に「カーノ」を加える。『最後の攻撃』を与えるための重要な主役だ。残り1枚の「豊潤」を手にすれば勝利が見える。このターンでは決めきれないしのんさんは、まかまかさんが持つ残った1枚のライフクロスを奪う。全ては『最後の攻撃』を決めるために。
敗北を目前にしたまかまかさんはまだ焦っていなかった。倒された「マンドレ」の代わりに「ゴーシュ・アグネス」を展開し自身のエナを貯めていく。彼が目指す場所は唯一つ、13枚のエナを確保し、「修復」の2点回復を実現する舞台だ。
場の「ゴーシュ・アグネス」をトラッシュに追いやり、手札にあるもう1枚の「ゴーシュ・アグネス」を展開する。リフレッシュを挟み、エナの枚数を確認した後、残る「マンドレ」もエナチャージに回される。
そして、まかまかさんのエナゾーンにはついに13枚のエナが貯まる。
耐え難きを耐えてようやく作り上げたこの盤面を「修復」の2点回復で完成させると、これ以上を求めずにターンを返した。
あの絶望的な盤面を見事の二文字でひっくり返されたしのんさんだが、それでも勝利の芽が潰えた訳ではなく、攻撃の手を緩めることはなかった。
残り1枚のデッキをリフレッシュするべく、「モンキ」の効果を起動。エナチャージによって残り枚数がゼロになったデッキをリフレッシュする。
続けて「THREE OUT」を発動し、攻撃手段を確保しに行く。手札の「カーノ」を切ったが、相手が攻めてくるのなら条件の厳しい「カーノ」に頼らず、ライフクロスから変換されたエナを使って「炎志貫徹」や「ツー・ダスト」を決定打に持ち出そうと考えたのだ。しかし「ゴーシュ・アグネス」のパワー12000を超える手段を得られないままターンを終えることになる。
処理されず居残った「ゴーシュ・アグネス」は最高の条件が揃い、その凶悪度を増してゆく。エナが10枚ある状態でダメージを受け、エナチャージを行ったらエナは12枚になる。残った「ゴーシュ・アグネス」2枚の効果を起動して14枚。中央の「マンドレ」の効果でエナに置いてある「修復」を回収して使用すると、ライフが2点回復し、前ターンから1枚ライフクロスが増える計算になる。
前ターンのリフレッシュ時にデッキ内容を確認し、しのんさんのデッキにパワー12000を超える手段が搭載されていない事を確信しているまかまかさんは、ライフを回復し切る事を選択した。このターンも攻めに転じず、次のターンを待ったのだ。
自身もエナを溜め、しのんさんは攻撃の時を待っていた。自身のライフクロスが削られた時、その一瞬のタイミングで確実にライフを削りきらなければならないからだ。ゲーム終了が近づいている。
まかまかさんは安全な盤面を完璧に整える事に一貫した。場のシグニ全てをエナチャージ効果に使用し、最低限のライフを確保するために2点回復の「修復」を発動、更に手札から「ゴーシュ・アグネス」を展開し、更にエナを貯める。
もはやしのんさんに猶予はなかった。このままだと永遠に相手のライフクロスが増え続け、勝ち筋が完全に消え失せてしまうだろう。頼みの「大器晩成」はもう使用してしまった以上、攻める手段はもう僅かしかない。
しのんさんは「アンシエント・サプライズ」を発動し、3体の「ゴーシュ・アグネス」のパワーを7000まで下げ、2体の「ミスザク」と「ミャオ」で斬りかかる。まかまかさんはその攻撃を全て受けきると、気づけばエナは19枚になっていた。
返すターンで「THREE OUT」を発動してリフレッシュを行うとすぐに「修復」を発動。そしてようやくまかまかさんはここで攻勢に出る。今試合初のセイリュベイアを展開したこの時には既に試合開始から25分あまりが経過していた。
12000が1体になり「炎志貫徹」による勝利は消え、セイリュベイアと一緒に展開された「マンドレ」によってサーヴァントが多く供給された手札に「ツー・ダスト」はもはや意味を成さない。もう、勝負は決まっていた。
まかまかさんの最終ターン。有り余ったエナで止めの「大器晩成」をしのんさんに打ち込むと、3体のシグニはしのんさんのライフクロスを刈り尽くし、戦いは終結した。
チーム戦であるため、この2人のバトルを待たずしてチームもぶ~ずは勝利を確定させていたものの、2人はいちセレクターとしてのプライドを持ち、最後まで最高のゲームを魅せてくれた。
優勝したもぶ~ずのメンバーとまかまかさん、惜しくも敗れてしまったチーム湖西連峰ベイア出没注意のメンバーとしのんさんに運営として、そしていちセレクターとして、最大限の賞賛を贈りたい。
世間で言う3止め緑姫とセイリュベイアというデッキタイプがお互いに今環境最強の座を掛けて雌雄を決する。
ウィクロス関東CS決勝戦
チーム もぶ~ず 対 チーム 湖西連峰ベイア出没注意
プレイヤー まかまかさん 対 プレイヤー しのんさん
まかまかさんが今日握ったデッキはセイリュベイア。4弾発売前はかのアークゲインを差し置いて環境一強とまで言われたデッキタイプであり、今は息を潜めている印象がある。
しかしこのデッキに搭載されているシグニは未だに最強の名を奪われては居なかったのだろう。
現環境で最も多い紅蓮タマに対して圧倒的有利を誇り、他のデッキタイプに対しても圧倒的なカードパワーで制圧できるこのデッキはまだ生きていると踏んだのだろう。
一方で、しのんさんが握ったデッキは今大流行中の3止め緑姫だ。序盤からエナチャージというアドバンテージを生み出し、中盤から終盤にかけて【ランサー】による安定したダメージソースを確保し、詰めに『大器晩成』を撃ちこんで相手に与えたエナごとライフクロスを消し去るといったこれまた圧倒的なカードパワーを持つシグニを大量に搭載したデッキだ。
セイリュベイアはレベル4になるまで主だった動きが出来ないため、まかまかさんがいかに相手の攻撃をいなしていくかが見所になるゲームだろう。
試合経過
マリガンチェックではしのんさんが4枚、まかまかさんが3枚手札を入れ替えた。3止め緑姫を使う中、4枚の交換を決断しなければならなかったしのんさんは先攻。アドバンテージを得られる「ハチ」や「ローザリ」を初手に揃える為に多くカードを引き直したのだろう。ライフクロスがセットされ、互いのルリグがオープンする。
共に開いたルリグは「緑姫」。先攻のしのんさんは「修復」をチャージし、レベル1にグロウ。マリガンを経て無事に揃えた手札の「ハチ」の効果を起動するも、デッキトップは「修復」。手札が増えなかった上に展開できるシグニも揃っておらず、1面だけの展開に留めてターンを返す。
対するまかまかさんも手札の「ハチ」を繰り出し効果を起動するも失敗。「サーヴァントo」を展開しライフを削りに行く。ここでシグニによる2点奪取をしなかったのは、自分の盤面構築を優先し、相手にエナを与えない戦術を取ったためだと言える。
続く2ターン目、しのんさんは「モンキ」でエナを蓄え、「ハチ」で「ミスザク」を回収して次ターンの準備を整えつつ相手のライフを削る。3面全てにシグニを置かなかったのは、相手の[殴らない]戦術を見越しての判断だろう。「大器晩成」を自分のタイミングで撃つためには1枚でも多くのエナを保有していた方が選択に幅が出る為だ。
まかまかさんは自身の盤面を強化する。「ローザリ」を2枚展開し、デッキから「カーノ」を2枚手札に加える。デッキの特性上レベル3がほとんど存在しないため、レベル2の「カーノ」は次ターンに展開できる壁となるのだ。まかまかさんは数刻考えた後、ライフを削ることを選択。
先ほどのアタックでLB「修復」が捲れているため、終盤の詰めのために最低限のライフは削っておくべきと考えてアタックしたものの、このシグニアタックでもLB「修復」が捲れる。結果としてルリグアタックも行い相手のライフクロスを5点に減らしてターンを渡す事になった。
しのんさんは「三式豊潤姫 緑姫」へグロウ。ここから3止め緑姫の真価が発揮される。3止め最強の布陣と言われる「ミスザク」2体と「ミャオ」を迷うことなく展開し、まかまかさんへプレッシャーをかける。(緑2)しか有していないまかまかさんはアーツを撃つことなくアタックを通し3点を貰うもLB「修復」のお陰でアタック終了後のライフクロスは4枚に留まった。
セイリュベイアの防御に不可欠なマルチエナが不足したままターンを貰ったまかまかさんは先ほど手札に加えた「カーノ」と「サーバントD」を展開するに留まりターンを返す。流れは完全に3止め有利に傾いていた。
この流れを最大限に利用したいしのんさんは強気の攻勢に打って出る。3枚の「豊潤」で自身のエナを大量に増やした後、渾身の「大器晩成」を撃ち込み、まかまかさんの場にある3体のシグニと7枚のエナを一掃する。
自身のライフクロスを5枚残したまま相手のライフとリソースを一気に吹き飛ばし、3点のライフを奪い取ってまかまかさんを瀕死に追いやった。
展開するためのリソースも消え、残り1点のライフを残すとなったまかまかさんは、この絶望的な状況でも冷静さを失っては居なかった。
手札から展開した「マンドレ」の効果を起動し、僅かなエナゾーンに留まっていた「ゴーシュ・アグネス」を手札に加えてそのままプレイ。効果を起動してエナを溜め、さらにもう1枚の「マンドレ」も「ゴーシュ・アグネス」の効果によりエナチャージに使う。
「大器晩成」を撃ち込んだ3止め緑姫の詰めは「ツー・ダスト」か「炎志貫徹」。それを撃つためのエナを与えないように、ルリグの攻撃は行わない。彼が求めている盤面になるまで、必死に堪える戦術を選択した。
試合は膠着状態に陥る。3止め緑姫の最大の弱点『決定力不足』がここに来て足枷になっているのだ。
しかし、しのんさんには対応策があった。「ローザリ」の効果を起動して手札に「カーノ」を加える。『最後の攻撃』を与えるための重要な主役だ。残り1枚の「豊潤」を手にすれば勝利が見える。このターンでは決めきれないしのんさんは、まかまかさんが持つ残った1枚のライフクロスを奪う。全ては『最後の攻撃』を決めるために。
敗北を目前にしたまかまかさんはまだ焦っていなかった。倒された「マンドレ」の代わりに「ゴーシュ・アグネス」を展開し自身のエナを貯めていく。彼が目指す場所は唯一つ、13枚のエナを確保し、「修復」の2点回復を実現する舞台だ。
場の「ゴーシュ・アグネス」をトラッシュに追いやり、手札にあるもう1枚の「ゴーシュ・アグネス」を展開する。リフレッシュを挟み、エナの枚数を確認した後、残る「マンドレ」もエナチャージに回される。
そして、まかまかさんのエナゾーンにはついに13枚のエナが貯まる。
耐え難きを耐えてようやく作り上げたこの盤面を「修復」の2点回復で完成させると、これ以上を求めずにターンを返した。
あの絶望的な盤面を見事の二文字でひっくり返されたしのんさんだが、それでも勝利の芽が潰えた訳ではなく、攻撃の手を緩めることはなかった。
残り1枚のデッキをリフレッシュするべく、「モンキ」の効果を起動。エナチャージによって残り枚数がゼロになったデッキをリフレッシュする。
続けて「THREE OUT」を発動し、攻撃手段を確保しに行く。手札の「カーノ」を切ったが、相手が攻めてくるのなら条件の厳しい「カーノ」に頼らず、ライフクロスから変換されたエナを使って「炎志貫徹」や「ツー・ダスト」を決定打に持ち出そうと考えたのだ。しかし「ゴーシュ・アグネス」のパワー12000を超える手段を得られないままターンを終えることになる。
処理されず居残った「ゴーシュ・アグネス」は最高の条件が揃い、その凶悪度を増してゆく。エナが10枚ある状態でダメージを受け、エナチャージを行ったらエナは12枚になる。残った「ゴーシュ・アグネス」2枚の効果を起動して14枚。中央の「マンドレ」の効果でエナに置いてある「修復」を回収して使用すると、ライフが2点回復し、前ターンから1枚ライフクロスが増える計算になる。
前ターンのリフレッシュ時にデッキ内容を確認し、しのんさんのデッキにパワー12000を超える手段が搭載されていない事を確信しているまかまかさんは、ライフを回復し切る事を選択した。このターンも攻めに転じず、次のターンを待ったのだ。
自身もエナを溜め、しのんさんは攻撃の時を待っていた。自身のライフクロスが削られた時、その一瞬のタイミングで確実にライフを削りきらなければならないからだ。ゲーム終了が近づいている。
まかまかさんは安全な盤面を完璧に整える事に一貫した。場のシグニ全てをエナチャージ効果に使用し、最低限のライフを確保するために2点回復の「修復」を発動、更に手札から「ゴーシュ・アグネス」を展開し、更にエナを貯める。
もはやしのんさんに猶予はなかった。このままだと永遠に相手のライフクロスが増え続け、勝ち筋が完全に消え失せてしまうだろう。頼みの「大器晩成」はもう使用してしまった以上、攻める手段はもう僅かしかない。
しのんさんは「アンシエント・サプライズ」を発動し、3体の「ゴーシュ・アグネス」のパワーを7000まで下げ、2体の「ミスザク」と「ミャオ」で斬りかかる。まかまかさんはその攻撃を全て受けきると、気づけばエナは19枚になっていた。
返すターンで「THREE OUT」を発動してリフレッシュを行うとすぐに「修復」を発動。そしてようやくまかまかさんはここで攻勢に出る。今試合初のセイリュベイアを展開したこの時には既に試合開始から25分あまりが経過していた。
12000が1体になり「炎志貫徹」による勝利は消え、セイリュベイアと一緒に展開された「マンドレ」によってサーヴァントが多く供給された手札に「ツー・ダスト」はもはや意味を成さない。もう、勝負は決まっていた。
まかまかさんの最終ターン。有り余ったエナで止めの「大器晩成」をしのんさんに打ち込むと、3体のシグニはしのんさんのライフクロスを刈り尽くし、戦いは終結した。
チーム戦であるため、この2人のバトルを待たずしてチームもぶ~ずは勝利を確定させていたものの、2人はいちセレクターとしてのプライドを持ち、最後まで最高のゲームを魅せてくれた。
優勝したもぶ~ずのメンバーとまかまかさん、惜しくも敗れてしまったチーム湖西連峰ベイア出没注意のメンバーとしのんさんに運営として、そしていちセレクターとして、最大限の賞賛を贈りたい。
【wixoss】ウィクロス関東CS イベントカバレージ的なアレ
2014年11月24日 ウィクロス4月の末にwixossが発売されてからはや半年…
ウィクロスでもついに有志による大規模非公認大会が開催されましたね。
自分はちょっとした縁から、参加者側ではなく運営側として関わらせてもらいました。
予選中は色々と忙しく、気になるセレクターさんたちと交流できなかったことだけが心残りではありますが、次回も予定している(主催者談)とのことなので、次の機会にでも交流の輪を広げられたらなぁと思います!
さて、今回のCSは定員44チーム132人中、42チーム126名のセレクターが彩の国埼玉は与野に集結しました。運営側が危惧した当日ドタキャンも少なく、一安心と言った所でしょうか。ともかく、関東近辺ではあるけれどもこれだけたくさんの人が集まってくれて本当に感謝の気持ちでいっぱいです。
短いセレクター歴ではあるものの数人のセレクターさんと仲良くなれた事もあり、顔を知っている人やWPSで見たことのある人、Twitterで話題になっている人、多くの人で賑わいました。そしてその全ての人達がウィクロスでは初のチーム戦に挑むともなると、気合の入れようも普段のWPとは別物になることでしょう。
今回の形式は、予選スイスドロー4回戦、決勝トーナメント3回戦。内容は1本先取のシングルマッチ戦となっています。制限時間は30分で、これは当初25分だったのが戦略の複雑化に合わせて30分に延長した結果です。幸いエクストラターンに入った卓は毎回片手で数える程しか居なかったので、皆さん迅速なプレイを心がけて試合に取り組んで頂けたのだと思います。こういう態度は運営としては非常にありがたく、運営一同感謝しています。
そして他のカードゲーム(遊戯王とヴァンガードですが)に比べてトラブルが極めて少なく、煽り合いや罵詈雑言も見受けられず、そして何よりゴミの放置が一切ない所が本当に、何度も言うようですが本当に素晴らしい人達に来ていただけたと思っております。余談ですがCSの撤収時にゴミ拾いをしなかったCSは今のところこのCSだけです。
今回のご参加、本当にありがとうございました。今回は都合がつかず参加できなかった方々も、次回の開催時にはぜひご来場頂けるように全力をつくしていきたいと思います。
最後に、今回は自身もカードゲーム始めて以来初の記事作成ですので、至らない点もあるとは思いますが見所の多かった決勝戦の観戦記事を別途記事で書かせて頂きます。
ウィクロスでもついに有志による大規模非公認大会が開催されましたね。
自分はちょっとした縁から、参加者側ではなく運営側として関わらせてもらいました。
予選中は色々と忙しく、気になるセレクターさんたちと交流できなかったことだけが心残りではありますが、次回も予定している(主催者談)とのことなので、次の機会にでも交流の輪を広げられたらなぁと思います!
さて、今回のCSは定員44チーム132人中、42チーム126名のセレクターが彩の国埼玉は与野に集結しました。運営側が危惧した当日ドタキャンも少なく、一安心と言った所でしょうか。ともかく、関東近辺ではあるけれどもこれだけたくさんの人が集まってくれて本当に感謝の気持ちでいっぱいです。
短いセレクター歴ではあるものの数人のセレクターさんと仲良くなれた事もあり、顔を知っている人やWPSで見たことのある人、Twitterで話題になっている人、多くの人で賑わいました。そしてその全ての人達がウィクロスでは初のチーム戦に挑むともなると、気合の入れようも普段のWPとは別物になることでしょう。
今回の形式は、予選スイスドロー4回戦、決勝トーナメント3回戦。内容は1本先取のシングルマッチ戦となっています。制限時間は30分で、これは当初25分だったのが戦略の複雑化に合わせて30分に延長した結果です。幸いエクストラターンに入った卓は毎回片手で数える程しか居なかったので、皆さん迅速なプレイを心がけて試合に取り組んで頂けたのだと思います。こういう態度は運営としては非常にありがたく、運営一同感謝しています。
そして他のカードゲーム(遊戯王とヴァンガードですが)に比べてトラブルが極めて少なく、煽り合いや罵詈雑言も見受けられず、そして何よりゴミの放置が一切ない所が本当に、何度も言うようですが本当に素晴らしい人達に来ていただけたと思っております。余談ですがCSの撤収時にゴミ拾いをしなかったCSは今のところこのCSだけです。
今回のご参加、本当にありがとうございました。今回は都合がつかず参加できなかった方々も、次回の開催時にはぜひご来場頂けるように全力をつくしていきたいと思います。
最後に、今回は自身もカードゲーム始めて以来初の記事作成ですので、至らない点もあるとは思いますが見所の多かった決勝戦の観戦記事を別途記事で書かせて頂きます。
【wixoss】爾改が死んだ日
2014年11月20日 ウィクロス負けました
自分はツーダストの存在を一生怨む事でしょう。ってか3止め緑子にツーダスト初めて積んだ奴、先生怒らないから表出ろや(#^ω^)
現環境において爾改を使うメリットは皆無です。トップメタの3止めと紅蓮タマに対する勝率が低いからです。
当初の3止めに対しては速度面の関係で大器晩成さえケアすれば不利がついていない状態でした。
しかし序盤から手札を消費して盤面を空けていくスタイルの爾改に対して「ツー・ダスト」は無視できないカードです。ましてやそれを2:2交換で使えるとなるとケアしきれない強さを見せつけられます。
しかも一見2:2交換に見える「ツー・ダスト」ですが、実際爾改がこれによって失った手札を補填するために使うリソースは最低でも3枚(ドロー・ツー)、通常の構築なら4枚(再三再四)分必要になります。
ですので爾改に対して撃つと2:3や2:4交換が簡単に成立してしまうため、いくらツー・ダストのタイミングを誘導した所で撃たれるだけで負けに直結しかねない威力を誇っています。アーツ使用に対してアーツでしか対応できない所も強いです。
とにかく今回の一件もあり自分は「ツー・ダスト」をウィクロスやめるまでその存在を恨むでしょう。一番嫌いなカードなのにこのブログで話題に上がる数がトップなのが余計に許せない
でも辛い理由はツーダストだけではないです。やはり紅蓮タマの存在はとてもきついです。散々言ってますが勝率は3割、どんなに詰めても5割は取れません。それでもなお爾改を使いたいとなると恐らく『ゲイン出るまでに殺す』構築に遡及するはめになるのではないかと思います。
そんなわけで、爾改は暫くお休みしてもらいます。
追伸
ウィクロス関東CSは放送要員として雇われたので行きます。名札ついてると思うのでよろしくしてやってください
自分はツーダストの存在を一生怨む事でしょう。ってか3止め緑子にツーダスト初めて積んだ奴、先生怒らないから表出ろや(#^ω^)
現環境において爾改を使うメリットは皆無です。トップメタの3止めと紅蓮タマに対する勝率が低いからです。
当初の3止めに対しては速度面の関係で大器晩成さえケアすれば不利がついていない状態でした。
しかし序盤から手札を消費して盤面を空けていくスタイルの爾改に対して「ツー・ダスト」は無視できないカードです。ましてやそれを2:2交換で使えるとなるとケアしきれない強さを見せつけられます。
しかも一見2:2交換に見える「ツー・ダスト」ですが、実際爾改がこれによって失った手札を補填するために使うリソースは最低でも3枚(ドロー・ツー)、通常の構築なら4枚(再三再四)分必要になります。
ですので爾改に対して撃つと2:3や2:4交換が簡単に成立してしまうため、いくらツー・ダストのタイミングを誘導した所で撃たれるだけで負けに直結しかねない威力を誇っています。アーツ使用に対してアーツでしか対応できない所も強いです。
とにかく今回の一件もあり自分は「ツー・ダスト」をウィクロスやめるまでその存在を恨むでしょう。一番嫌いなカードなのにこのブログで話題に上がる数がトップなのが余計に許せない
でも辛い理由はツーダストだけではないです。やはり紅蓮タマの存在はとてもきついです。散々言ってますが勝率は3割、どんなに詰めても5割は取れません。それでもなお爾改を使いたいとなると恐らく『ゲイン出るまでに殺す』構築に遡及するはめになるのではないかと思います。
そんなわけで、爾改は暫くお休みしてもらいます。
追伸
ウィクロス関東CSは放送要員として雇われたので行きます。名札ついてると思うのでよろしくしてやってください
【wixoss】BicMasic池袋店WP
2014年11月6日 ウィクロスそういや今月wpでてないなと思って参加しました。
参加人数16人スイスドロー形式
紅蓮タマ○
ウリス○
セイリュベイア△
上位が一人除き身内だけだったので、引き分けにして1から3位独占して賞品山分けして終わり。
一般人相手なら爾改でも勝てますわ。ただしファフオーラ、オメーはダメだ。
正直ファフオーラ当たったら負けと認めてワンチャンあったら拾う気持ちで行けばいいと思います。この環境だとすべてのデッキに対して優位取れる構築は存在しないとです。
参加人数16人スイスドロー形式
紅蓮タマ○
ウリス○
セイリュベイア△
上位が一人除き身内だけだったので、引き分けにして1から3位独占して賞品山分けして終わり。
一般人相手なら爾改でも勝てますわ。ただしファフオーラ、オメーはダメだ。
正直ファフオーラ当たったら負けと認めてワンチャンあったら拾う気持ちで行けばいいと思います。この環境だとすべてのデッキに対して優位取れる構築は存在しないとです。
【wixoss】秋葉原イエサブWPS
2014年11月4日 ウィクロス調整不足の状態だったので使い込んでる旧時代の爾改で行きました。
正直勝てる要素無いから募金しに行く覚悟で参加
参加人数100人くらい?予選4回戦
紅蓮タマ(身内)× 今日勝てる気がしなかったので譲る
5イオナ○ 5乗る暇無かったらしい()
ウリス○ 使ってくるカードの効果分からなかった
紅蓮タマ○ 何で勝てたのかよく分からん
タマ踏めば負けると思ってたので決勝トナメ行けると思わなかった。
決勝トナメ5回戦
3止め緑子○ 相手弱すぎ。何で決勝上がれたの
ウリス(秋葉原の帝王)× 引きとかみ合いが半端なかった
最後のウリスは分からん殺しって感じだった。
デザイアのタイミングがかみ合いまくってやばい。エニグマ→デザイアの手順をケアするのは当然だけど何だかなぁ
遅延プレイされて焦ったのも効果やアプローチ方法知らなかったのも自分のせいだから何とも言えないわ。
引きとかみ合いを乗り越える実力も知識も無かったって事だね。つらい。
今回のルールが遅延ウリスに最適だったってのもあるし、仕方ないかなって半ば諦めてるけど、一般人相手なら爾改でも通用する事が分かったしもう少し煮詰められないかなって考えさせられました。
紅蓮タマに4割以上取れないととにかく話にならんからな
周りが弱いから勝てるんじゃなくて、強いから勝てるようになりたいね。もっと頑張ります。
正直勝てる要素無いから募金しに行く覚悟で参加
参加人数100人くらい?予選4回戦
紅蓮タマ(身内)× 今日勝てる気がしなかったので譲る
5イオナ○ 5乗る暇無かったらしい()
ウリス○ 使ってくるカードの効果分からなかった
紅蓮タマ○ 何で勝てたのかよく分からん
タマ踏めば負けると思ってたので決勝トナメ行けると思わなかった。
決勝トナメ5回戦
3止め緑子○ 相手弱すぎ。何で決勝上がれたの
ウリス(秋葉原の帝王)× 引きとかみ合いが半端なかった
最後のウリスは分からん殺しって感じだった。
デザイアのタイミングがかみ合いまくってやばい。エニグマ→デザイアの手順をケアするのは当然だけど何だかなぁ
遅延プレイされて焦ったのも効果やアプローチ方法知らなかったのも自分のせいだから何とも言えないわ。
引きとかみ合いを乗り越える実力も知識も無かったって事だね。つらい。
今回のルールが遅延ウリスに最適だったってのもあるし、仕方ないかなって半ば諦めてるけど、一般人相手なら爾改でも通用する事が分かったしもう少し煮詰められないかなって考えさせられました。
紅蓮タマに4割以上取れないととにかく話にならんからな
周りが弱いから勝てるんじゃなくて、強いから勝てるようになりたいね。もっと頑張ります。
【wixoss】10月度wp3回分
2014年11月1日 ウィクロス更新するにもネタが無くてね…
4弾環境のデッキが無いから新鮮に感じないと思います。
おかね無かったんで3回とも時代遅れの爾改で出ました。
先週金曜日と、月火で参加。
金曜日/ホビステ池袋店 12人
ピルルク○
ユヅキ○
三止め緑子○
ピルルク×
結果は準優勝でした。ロックユー2枚積まれてて、こいつのせいで5点持っていかれた感じです。サーバント全く引かなかったので仕方ない負けだと思います。
月曜日/ファイブカード池袋店 20人
5イオナ○
4イオナ○
5イオナ○
三止め緑子○
タマさえ踏まなきゃ勝てる
火曜日/イエサブ池袋店 8人
4花代○
ウリス○
一回戦目で引き分け出て、階段崩れて2回戦で終わっちまった。やっぱりタマ踏まなきゃ(ry
んで、今日(昨日)は友達の4イオナを大会直前に借りて初見プレイという珍行動に出ました
トレカパーク池袋店 8人 4イオナ使用
ウリス○
5イオナ×
金タマ×
4に乗るルリグをウィクロス始めてから初めて使うっていう経験値のなさ。
みんなどうやってサーバント引いてるの?と疑問に思うくらい引けなかったです。センスないな
あとファフオーラは死ねばいいと思います
爾改は決して弱くなったわけではなく、グッドスタッフ構築では、白に対するアプローチ理論が紅蓮の効果のせいで破綻してるため攻めきれない事から、前時代のタマに勝てない赤に逆戻りしてしまいました。
やはり確実にアークゲインが立つという事と、紅蓮のアーツ回収効果を使ったモダンバウンダリー2発によってダメージレースに勝てないといった要因も、勝率を下げている原因になっています。
トドメにファフオーラへの耐性が皆無という部分まで備えており、3弾終盤環境と違って勝ちきれるデッキでは無くなってしまいました。
最も、炎志貫徹という追い風は存在していますが、白がモダンとバロックという二段構えをしている場合は攻撃が通らない事があったり、12000を意識的に立てないというケア方法もありますので、総合的に見たら不利がついていると言って良いでしょう。
そういった理由から、4弾環境での爾改はB級デッキとしてスタートした感じです。新弾のカードに期待できない以上、メタゲームの変遷を注視して切り込むといった手段で環境に割り込めればと思います。
4弾環境のデッキが無いから新鮮に感じないと思います。
おかね無かったんで3回とも時代遅れの爾改で出ました。
先週金曜日と、月火で参加。
金曜日/ホビステ池袋店 12人
ピルルク○
ユヅキ○
三止め緑子○
ピルルク×
結果は準優勝でした。ロックユー2枚積まれてて、こいつのせいで5点持っていかれた感じです。サーバント全く引かなかったので仕方ない負けだと思います。
月曜日/ファイブカード池袋店 20人
5イオナ○
4イオナ○
5イオナ○
三止め緑子○
タマさえ踏まなきゃ勝てる
火曜日/イエサブ池袋店 8人
4花代○
ウリス○
一回戦目で引き分け出て、階段崩れて2回戦で終わっちまった。やっぱりタマ踏まなきゃ(ry
んで、今日(昨日)は友達の4イオナを大会直前に借りて初見プレイという珍行動に出ました
トレカパーク池袋店 8人 4イオナ使用
ウリス○
5イオナ×
金タマ×
4に乗るルリグをウィクロス始めてから初めて使うっていう経験値のなさ。
みんなどうやってサーバント引いてるの?と疑問に思うくらい引けなかったです。センスないな
あとファフオーラは死ねばいいと思います
爾改は決して弱くなったわけではなく、グッドスタッフ構築では、白に対するアプローチ理論が紅蓮の効果のせいで破綻してるため攻めきれない事から、前時代のタマに勝てない赤に逆戻りしてしまいました。
やはり確実にアークゲインが立つという事と、紅蓮のアーツ回収効果を使ったモダンバウンダリー2発によってダメージレースに勝てないといった要因も、勝率を下げている原因になっています。
トドメにファフオーラへの耐性が皆無という部分まで備えており、3弾終盤環境と違って勝ちきれるデッキでは無くなってしまいました。
最も、炎志貫徹という追い風は存在していますが、白がモダンとバロックという二段構えをしている場合は攻撃が通らない事があったり、12000を意識的に立てないというケア方法もありますので、総合的に見たら不利がついていると言って良いでしょう。
そういった理由から、4弾環境での爾改はB級デッキとしてスタートした感じです。新弾のカードに期待できない以上、メタゲームの変遷を注視して切り込むといった手段で環境に割り込めればと思います。
【wixoss】4弾環境
2014年10月25日 ウィクロスお金無くて4弾全然買ってないです。
というよりは欲しいカードが丸で無いから買ってないのかも。
環境変わったからと思って調査のため久々にWPへ…
所感
白…紅蓮タマ ファフオーラ
天使4バニラは想像以上にやばいです。除去不可能な15000はどのデッキでも脅威でしょう。そして紅蓮の効果と、オーバーサルベージによってゲインが息切れ起こすという現象がほぼ消えました。白は安定感を数倍にして環境に君臨すると思われます。
ファフオーラは相変わらず脅威というか、完全にウィクロスの暗黒面を体現しています…
赤と緑にはまず確定で勝てるでしょう。黒も対策を知らないと狩られます。ピルルクはシステム的に相手のコンボを挫く事が出来るのと、紅蓮タマはサーバントの供給と強力なLBのお陰で対策できると言ったところです。
大会では白と青以外のデッキを駆逐する姿が見受けられると思います
青…ピルルク リメンバ ミルルン
ピルルクとリメンバはかなり強化されました。割裂ロックユーという決め技を手にしたため決定力が格段に向上した事、A.C.G他凍結ギミックの充実によって突破力と拘束力も強力になり、少なくとも緑に対しての圧力が増した印象です。
ただし相変わらずアークゲインは辛いと思うので中速寄りの構築で対応するか、リメンバを駆使してどうにかする感じでしょうか。
ミルルンは圧倒的カード不足です。ルリグ効果で盤面を空ける手段を持っているのでポテンシャルは高いと思いますが、スペル多用をテーマにしているので、相手依存の部分が有ることと、事故が懸念されるためまだ評価しにくいです。
赤…遊月 爾改
遊月はランデステーマですが安定感が一切ない事と、ルリグが残念を極めた効果のため勝ち切る事は難しそうです。現状ランデステーマは混色が難しいのに有効なカードがあまりにも少ない事から、ミルルンやアンと同様次弾待ちという所でしょう。
爾改は強化カードが全く出ませんでした。強いて言えばDVD付録の炎志貫徹が挙げられますが、コストの関係上運用は難しそうです。
有効なアーツも追加収録されておらず、ノーゲインやロックユーに対してのアーツ戦術は不利を取らされます。
まだ試していないため何とも言えませんが、紅蓮タマやウリスに五分以上の成績を挙げられるのなら続投の余地も考えられるでしょう。
緑…セイリュベイア 三止め緑子 アン
セイリュベイアには前期ちらほら見かけたゴーシュ過労死システムが採用されているデッキが見受けられました。大器晩成を撃てるので苦手だったイオナとの相性が良くなると考えられます。一方でコンボ色が強くなったため安定度が下がるといった部分も有るでしょう。
紅蓮タマの息切れが事実上消滅したため、息切れを狙った戦術は取れないものの、バニラが来た所で攻撃時の基本パワーは15000以上であることからさして問題ない気がします。ただしファフオーラに対する耐性は赤の次に低いため少々厳しいかもしれません。
そして今まで無視していたピルルクに凍結ギミックが来てしまったためセイリュベイアを決めづらくなったため勝率が下がるのではないかと思います。特にA.C.Gは天敵とも言える効果を持っているため、早急に対策を練る必要が生まれると思います。
三止め緑子は前評判よりは勝てそうな印象がありました。ただし決め手が大器晩成に依存しているため、流行の「烈情の割裂」に対して不得手で有ることと、15000ラインを処理するためにリソースが必要な事からも現状あまり強いデッキタイプではないと思います。
アンもやはりシグニ不足で上手く構築できていないという印象です。
美巧のシグニがかなり少ない事と、現状決め手はおろか攻める手段がなさ過ぎるのが問題です。白との混色なのに一切シナジーが無い部分も残念です。ただし防御面は非常に優秀で、エナさえあれば大抵の攻撃が無効化できる事から、今後化ける可能性が充分に有ると思います。
黒…イオナ ウリス
イオナは今弾で最も強化されました。ただでさえスターターのレベル4がルリグレアの中でも上位と言っても良い効果を有しているのに、それに加えてレベル4シグニの大幅な強化は、さすが二期主人公テーマというだけあると感じました。
デッキタイプは毒牙を軸に据えた構築か、レベル5イオナを使った迷宮軸の二つに分類されていて、ハイブリット構築は見かけなかったです。
カードの幅が一気に増えた事により構築がまだ定まっていないと思います。半月後にどんな構築ができているか楽しみですね。
ウリスはイオナと比べて地味ながらもチャームテーマというアイデンティティを確立し、しかも従来に比べれば有効な4シグニを入手しました。惜しむらくは耐バニシュ性能は赤と緑に強いのに他のデッキが赤と緑をメタったため環境で出会いにくいという点が生まれた事でしょうか。
構築難易度が格段に高いため、プレイング手法の確立と構築の収束までかなり長い時間が掛かると予想します。現状はまだ弱い部類ですがそのうち環境に食い込んでくる可能性が大いにあるデッキだと思います。
その他、エルドラや2止め青等のデッキもありますが良く分からないのでスルーします…手を抜いてごめんなさい。
4弾直後の環境考察でした。しばらくはわからん殺しも兼ねたピルルクや紅蓮タマが活躍しそうです。
環境が煮詰まる頃にまた考察をしたいと思います。
というよりは欲しいカードが丸で無いから買ってないのかも。
環境変わったからと思って調査のため久々にWPへ…
所感
白…紅蓮タマ ファフオーラ
天使4バニラは想像以上にやばいです。除去不可能な15000はどのデッキでも脅威でしょう。そして紅蓮の効果と、オーバーサルベージによってゲインが息切れ起こすという現象がほぼ消えました。白は安定感を数倍にして環境に君臨すると思われます。
ファフオーラは相変わらず脅威というか、完全にウィクロスの暗黒面を体現しています…
赤と緑にはまず確定で勝てるでしょう。黒も対策を知らないと狩られます。ピルルクはシステム的に相手のコンボを挫く事が出来るのと、紅蓮タマはサーバントの供給と強力なLBのお陰で対策できると言ったところです。
大会では白と青以外のデッキを駆逐する姿が見受けられると思います
青…ピルルク リメンバ ミルルン
ピルルクとリメンバはかなり強化されました。割裂ロックユーという決め技を手にしたため決定力が格段に向上した事、A.C.G他凍結ギミックの充実によって突破力と拘束力も強力になり、少なくとも緑に対しての圧力が増した印象です。
ただし相変わらずアークゲインは辛いと思うので中速寄りの構築で対応するか、リメンバを駆使してどうにかする感じでしょうか。
ミルルンは圧倒的カード不足です。ルリグ効果で盤面を空ける手段を持っているのでポテンシャルは高いと思いますが、スペル多用をテーマにしているので、相手依存の部分が有ることと、事故が懸念されるためまだ評価しにくいです。
赤…遊月 爾改
遊月はランデステーマですが安定感が一切ない事と、ルリグが残念を極めた効果のため勝ち切る事は難しそうです。現状ランデステーマは混色が難しいのに有効なカードがあまりにも少ない事から、ミルルンやアンと同様次弾待ちという所でしょう。
爾改は強化カードが全く出ませんでした。強いて言えばDVD付録の炎志貫徹が挙げられますが、コストの関係上運用は難しそうです。
有効なアーツも追加収録されておらず、ノーゲインやロックユーに対してのアーツ戦術は不利を取らされます。
まだ試していないため何とも言えませんが、紅蓮タマやウリスに五分以上の成績を挙げられるのなら続投の余地も考えられるでしょう。
緑…セイリュベイア 三止め緑子 アン
セイリュベイアには前期ちらほら見かけたゴーシュ過労死システムが採用されているデッキが見受けられました。大器晩成を撃てるので苦手だったイオナとの相性が良くなると考えられます。一方でコンボ色が強くなったため安定度が下がるといった部分も有るでしょう。
紅蓮タマの息切れが事実上消滅したため、息切れを狙った戦術は取れないものの、バニラが来た所で攻撃時の基本パワーは15000以上であることからさして問題ない気がします。ただしファフオーラに対する耐性は赤の次に低いため少々厳しいかもしれません。
そして今まで無視していたピルルクに凍結ギミックが来てしまったためセイリュベイアを決めづらくなったため勝率が下がるのではないかと思います。特にA.C.Gは天敵とも言える効果を持っているため、早急に対策を練る必要が生まれると思います。
三止め緑子は前評判よりは勝てそうな印象がありました。ただし決め手が大器晩成に依存しているため、流行の「烈情の割裂」に対して不得手で有ることと、15000ラインを処理するためにリソースが必要な事からも現状あまり強いデッキタイプではないと思います。
アンもやはりシグニ不足で上手く構築できていないという印象です。
美巧のシグニがかなり少ない事と、現状決め手はおろか攻める手段がなさ過ぎるのが問題です。白との混色なのに一切シナジーが無い部分も残念です。ただし防御面は非常に優秀で、エナさえあれば大抵の攻撃が無効化できる事から、今後化ける可能性が充分に有ると思います。
黒…イオナ ウリス
イオナは今弾で最も強化されました。ただでさえスターターのレベル4がルリグレアの中でも上位と言っても良い効果を有しているのに、それに加えてレベル4シグニの大幅な強化は、さすが二期主人公テーマというだけあると感じました。
デッキタイプは毒牙を軸に据えた構築か、レベル5イオナを使った迷宮軸の二つに分類されていて、ハイブリット構築は見かけなかったです。
カードの幅が一気に増えた事により構築がまだ定まっていないと思います。半月後にどんな構築ができているか楽しみですね。
ウリスはイオナと比べて地味ながらもチャームテーマというアイデンティティを確立し、しかも従来に比べれば有効な4シグニを入手しました。惜しむらくは耐バニシュ性能は赤と緑に強いのに他のデッキが赤と緑をメタったため環境で出会いにくいという点が生まれた事でしょうか。
構築難易度が格段に高いため、プレイング手法の確立と構築の収束までかなり長い時間が掛かると予想します。現状はまだ弱い部類ですがそのうち環境に食い込んでくる可能性が大いにあるデッキだと思います。
その他、エルドラや2止め青等のデッキもありますが良く分からないのでスルーします…手を抜いてごめんなさい。
4弾直後の環境考察でした。しばらくはわからん殺しも兼ねたピルルクや紅蓮タマが活躍しそうです。
環境が煮詰まる頃にまた考察をしたいと思います。
【wixoss】爾改の『ツー・ダスト』は
2014年10月17日 ウィクロス悩んでいるってレベルではなく悩んでいるこのカード。
爾改における「ツー・ダスト」を徹底的に考察してやります。
まずテキストから
コストを4支払って撃てるハンデスカードです。
直接的なアドバンテージで言えば3つ分損しています。
3つ分のアドバンテージを失うのは痛手になると普通は考えるでしょう。
では爾改においてアド損してまで撃つ理由を考えましょう。
主な運用方法
自分の経験上、「ツー・ダスト」には2通りの使い方があります。攻撃的な使い方と、防御的な使い方です。
手札を捨てさせる行為に対して最大のシナジーを誇るのが、『ルリグアタック』です。
ルリグアタックを止める方法は、『サーバントを捨てる』『アーツを撃つ』『LBを発動させる』の三つの方法が有ります。LBはさておき、アーツを撃つと言っても現状ルリグアタックに対応したアーツは現段階で「バロック・ディフェンス」「ゼノ・マルチプル」「全身全霊」の3種しか存在しません。
このうち、最も軽いコストで使用できる『サーバントを捨てる』行為を封じ込める事が出来る可能性があるのが、「ツー・ダスト」です。
相手の手札にストックされたサーバントを捨てさせ、その場の攻撃を通すことが出来れば、損失した3枚分のエナに見合った働きができます。その上、相手は次のターンに備えてサーバントを何れかの方法で確保しなければならず、そのためのリソースを消費させるという副次的な効果も期待できるでしょう。
ただしこれは相手の手札が2枚以下の時に有効であり、撃てる機会は自分でつくっていかなければなりません。しかし手札が3枚以上の時でもお祈りをしながら使用しなければならない場面もありますが、4枚以上の手札を確保されているならばサーバントを枯らす効果を期待するのは望めないと考えて良いでしょう。
この攻撃的な運用は詰めの場面、特に対タマ戦で多用します。
対白の終盤は、基本的に不利が付いていることが多いです。理由は単純で、「アークゲイン」の存在が挙げられます。このカードによって盤面除去からのシグニアタックが不可能になっており、アークゲインを超える超えないを別にしても、シグニを利用してライフを取ることが殆どの場合不可能です。
そこでルリグアタックがライフに対してプレッシャーを与える要因になります。
手札のサーバントは主に「ヴァルキリー」によって確実に供給されますが、これはアークゲインと違い、超えるためにリソースを消費しないため簡単に除去ができる事から、相手のサーバントが無限に供給される心配は殆ど無いでしょう。
アークゲインを枯渇させた上で盤面をあけてシグニアタックを通すより、ヴァルキリーを枯渇させてサーバント枯渇を誘発させる事でルリグアタックを通す方が現実的な選択だと思います。そのため最終局面においてサーバント枯渇を加速させることの出来る「ツーダスト」は非常に効果的だと言えるでしょう。
では『防御的な使い方』とはどのような運用方法を指すのでしょう。
自分の言う「防御的な使い方」というのは爾改ならではの運用方法を指します。
つまり、「中盤で発動する」事です。
ほぼ全てのデッキタイプは、レベル4にグロウしてからの機動に重点を置いて構築をしているため、爾改に対してはいわゆる『イレギュラーなプレイング』を強要されます。
つまり、レベル4以降での動きを制限してでも毎ターン必ず除去されて空になった自分の盤面を埋める必要がある事にあります。
簡単な例を挙げると、『緑で序盤にTHREE OUTを発動し、低コスト帯を確保するべくセイリュやベイアを捨て札にする』『再三再四やサルベージで低コスト帯を確保する』といったプレイングです。
こういった行為にリソースを消費させる事で、万全ではない状態のレベル4を迎える事が可能になります。
この時にリソース消費を加速させるのが「ツー・ダスト」になります。
対緑はこういった行動をケアすることも可能ですが、効果が顕著に表れるのが対白の時です。態勢を整えるために使用したリソースの余りに「アークゲイン」や「エナジェ」といったカード群が手札に残留していたり、後続に確保しておいたカードを捨てさせる事でさらに相手の行動を縛る事が出来ます。無論その他の色に対してもこれと同じ状況は当てはまりますので、爾改の攻撃アプローチとの相性は非常に良いと言えます。
抱える問題点
まず挙げられるのがそのコストの重さです。
盤面や自身のライフの状況から、「ツー・ダスト」を発動すると防御札を構えることができなくなり、撃つ事を躊躇わせる場面が多々あります。自分の場合、相手の手札が3枚以下の場合に関しては多少無理しても発動する価値があるので積極的に撃ちますが、返しのターンで負ける事が想定される時はやはり一考します。
自身のエナの量は「再三再四」との兼ね合いや、相手に与えるプレッシャーにも絡んでくるため、不用意にエナを消費することが良くない場合も有るためです。
次に挙げられるのが成果が運に左右される事です。
相手の手札が2枚以下の場合は確定で想定した期待される成果を得られますが、3枚以上の時は確定で運に左右されます。手札量が多ければ多いほど運が強く関わってくるでしょう。
某氏のように確定で落としたいカードを選択できる運を持っていれば文句なく強いと断言できますが、一般人はそうもいかないです。
1ターン2枚ドローのルール上、ハンデスカードの効力はすぐに切れる事から、速攻に重きを置いて短期決戦に望む爾改との相性は総じて優秀だと言えます。
ただ、自分としてはやはり撃った際の成果が運に左右され、プレイングの方針に揺れが生じるこのカードの評価はあまり高くないです。現在採用している理由も、『白と緑に対して他のアーツより効果があり、なおかつミラーマッチでのメタカードとして機能している』からなので、恐らくこのカードより強いアーツがあれば乗り換えると思います。
しかし、身内では3枚以上手札を持っているときに撃つ「ツー・ダスト」を『エクストリームババ抜き』と呼ぶ位に忌み嫌ってる人が居る程度にはこのカードの罪深さ強さが分かると思います。
爾改における「ツー・ダスト」を徹底的に考察してやります。
まずテキストから
ツー・ダスト 青1無3
【メインフェイズ】
対戦相手のルリグが赤の場合、このカードのコストは青1になる
対戦相手の手札を2枚見ないで選び、捨てさせる
コストを4支払って撃てるハンデスカードです。
直接的なアドバンテージで言えば3つ分損しています。
3つ分のアドバンテージを失うのは痛手になると普通は考えるでしょう。
では爾改においてアド損してまで撃つ理由を考えましょう。
主な運用方法
自分の経験上、「ツー・ダスト」には2通りの使い方があります。攻撃的な使い方と、防御的な使い方です。
手札を捨てさせる行為に対して最大のシナジーを誇るのが、『ルリグアタック』です。
ルリグアタックを止める方法は、『サーバントを捨てる』『アーツを撃つ』『LBを発動させる』の三つの方法が有ります。LBはさておき、アーツを撃つと言っても現状ルリグアタックに対応したアーツは現段階で「バロック・ディフェンス」「ゼノ・マルチプル」「全身全霊」の3種しか存在しません。
このうち、最も軽いコストで使用できる『サーバントを捨てる』行為を封じ込める事が出来る可能性があるのが、「ツー・ダスト」です。
相手の手札にストックされたサーバントを捨てさせ、その場の攻撃を通すことが出来れば、損失した3枚分のエナに見合った働きができます。その上、相手は次のターンに備えてサーバントを何れかの方法で確保しなければならず、そのためのリソースを消費させるという副次的な効果も期待できるでしょう。
ただしこれは相手の手札が2枚以下の時に有効であり、撃てる機会は自分でつくっていかなければなりません。しかし手札が3枚以上の時でもお祈りをしながら使用しなければならない場面もありますが、4枚以上の手札を確保されているならばサーバントを枯らす効果を期待するのは望めないと考えて良いでしょう。
この攻撃的な運用は詰めの場面、特に対タマ戦で多用します。
対白の終盤は、基本的に不利が付いていることが多いです。理由は単純で、「アークゲイン」の存在が挙げられます。このカードによって盤面除去からのシグニアタックが不可能になっており、アークゲインを超える超えないを別にしても、シグニを利用してライフを取ることが殆どの場合不可能です。
そこでルリグアタックがライフに対してプレッシャーを与える要因になります。
手札のサーバントは主に「ヴァルキリー」によって確実に供給されますが、これはアークゲインと違い、超えるためにリソースを消費しないため簡単に除去ができる事から、相手のサーバントが無限に供給される心配は殆ど無いでしょう。
アークゲインを枯渇させた上で盤面をあけてシグニアタックを通すより、ヴァルキリーを枯渇させてサーバント枯渇を誘発させる事でルリグアタックを通す方が現実的な選択だと思います。そのため最終局面においてサーバント枯渇を加速させることの出来る「ツーダスト」は非常に効果的だと言えるでしょう。
では『防御的な使い方』とはどのような運用方法を指すのでしょう。
自分の言う「防御的な使い方」というのは爾改ならではの運用方法を指します。
つまり、「中盤で発動する」事です。
ほぼ全てのデッキタイプは、レベル4にグロウしてからの機動に重点を置いて構築をしているため、爾改に対してはいわゆる『イレギュラーなプレイング』を強要されます。
つまり、レベル4以降での動きを制限してでも毎ターン必ず除去されて空になった自分の盤面を埋める必要がある事にあります。
簡単な例を挙げると、『緑で序盤にTHREE OUTを発動し、低コスト帯を確保するべくセイリュやベイアを捨て札にする』『再三再四やサルベージで低コスト帯を確保する』といったプレイングです。
こういった行為にリソースを消費させる事で、万全ではない状態のレベル4を迎える事が可能になります。
この時にリソース消費を加速させるのが「ツー・ダスト」になります。
対緑はこういった行動をケアすることも可能ですが、効果が顕著に表れるのが対白の時です。態勢を整えるために使用したリソースの余りに「アークゲイン」や「エナジェ」といったカード群が手札に残留していたり、後続に確保しておいたカードを捨てさせる事でさらに相手の行動を縛る事が出来ます。無論その他の色に対してもこれと同じ状況は当てはまりますので、爾改の攻撃アプローチとの相性は非常に良いと言えます。
抱える問題点
まず挙げられるのがそのコストの重さです。
盤面や自身のライフの状況から、「ツー・ダスト」を発動すると防御札を構えることができなくなり、撃つ事を躊躇わせる場面が多々あります。自分の場合、相手の手札が3枚以下の場合に関しては多少無理しても発動する価値があるので積極的に撃ちますが、返しのターンで負ける事が想定される時はやはり一考します。
自身のエナの量は「再三再四」との兼ね合いや、相手に与えるプレッシャーにも絡んでくるため、不用意にエナを消費することが良くない場合も有るためです。
次に挙げられるのが成果が運に左右される事です。
相手の手札が2枚以下の場合は確定で想定した期待される成果を得られますが、3枚以上の時は確定で運に左右されます。手札量が多ければ多いほど運が強く関わってくるでしょう。
某氏のように確定で落としたいカードを選択できる運を持っていれば文句なく強いと断言できますが、一般人はそうもいかないです。
1ターン2枚ドローのルール上、ハンデスカードの効力はすぐに切れる事から、速攻に重きを置いて短期決戦に望む爾改との相性は総じて優秀だと言えます。
ただ、自分としてはやはり撃った際の成果が運に左右され、プレイングの方針に揺れが生じるこのカードの評価はあまり高くないです。現在採用している理由も、『白と緑に対して他のアーツより効果があり、なおかつミラーマッチでのメタカードとして機能している』からなので、恐らくこのカードより強いアーツがあれば乗り換えると思います。
しかし、身内では3枚以上手札を持っているときに撃つ「ツー・ダスト」を『エクストリームババ抜き』と呼ぶ位に忌み嫌ってる人が居る程度にはこのカードの
【wixoss】ウィクロスの闇『2止めタマ』
2014年10月16日 ウィクロス今のゴリラデッキと言えばアヤボン爆発だけど、4弾以降はファフニールアークオーラっていう気持ち悪い速攻が出てくるわけで。
ファフニールは身内でウィクロスの闇とか言って煽ってる2止めタマが公式に認められたということなのかな?
計算上だと2ターンでゲーム終わると言う素敵システム。スゴイハヤイゲーム
先攻の場合
チャージング撃ってラビエルやゲットバウンドで面あけてファフニール2発一覇二鳥、アークオーラから、シグニ3パン ダブクラのルリグ4パンで11点も入るよ!
後攻も簡単だね
1パンからのバウンスで面あけてさっきと同じ流れ、合計12点も入っちゃう!
まさにゴリラオブゴリラにふさわしいデッキだね。引き厨の身内に使わせよう()
仮組み(未完成)レシピ
タマ0
タマ1
タマ2
ファフニール3
一覇二鳥2
チャージング2
ハニエル 4
ドラグノフ 2
☆サーバントo 4
ランチャン 4
ラビエル 4
セフィラム 4
☆サーバントD 4
THREEOUT 2
☆ゲット・バウンド 3
☆ウィッシュ・クライシス 1
☆アーク・オーラ 4
☆SEARCHER 4
2ターン目にファフオーラ、
悪運強くて死ななかったら3ターン目以降もファフオーラ撃てる素敵仕様。
4弾のコモンとかで構築変わってきそう。
あと自分はこんなクソデッキ絶対使わない
ファフニールは身内でウィクロスの闇とか言って煽ってる2止めタマが公式に認められたということなのかな?
計算上だと2ターンでゲーム終わると言う素敵システム。スゴイハヤイゲーム
先攻の場合
チャージング撃ってラビエルやゲットバウンドで面あけてファフニール2発一覇二鳥、アークオーラから、シグニ3パン ダブクラのルリグ4パンで11点も入るよ!
後攻も簡単だね
1パンからのバウンスで面あけてさっきと同じ流れ、合計12点も入っちゃう!
まさにゴリラオブゴリラにふさわしいデッキだね。引き厨の身内に使わせよう()
仮組み(未完成)レシピ
タマ0
タマ1
タマ2
ファフニール3
一覇二鳥2
チャージング2
ハニエル 4
ドラグノフ 2
☆サーバントo 4
ランチャン 4
ラビエル 4
セフィラム 4
☆サーバントD 4
THREEOUT 2
☆ゲット・バウンド 3
☆ウィッシュ・クライシス 1
☆アーク・オーラ 4
☆SEARCHER 4
2ターン目にファフオーラ、
悪運強くて死ななかったら3ターン目以降もファフオーラ撃てる素敵仕様。
4弾のコモンとかで構築変わってきそう。
あと自分はこんなクソデッキ絶対使わない
【ブレフロ】カルデスもEXダンジョンも終わったし
2014年10月16日 ゲームやることない。
カルデスなんかマクスより弱かった、というかカルデスよりルザが強かった。
こいつのせいでただの運ゲーと化したからまじで許せない。フィー?誰ですそいつ
まだエクストラダンジョンのほうが楽しかったよ…ブレフロやって初めて天使の像使ったくらいには面白かったで。
というか1パーティ攻略やらせたくなかったらエクストラダンジョンのボスと相互互換のやつでも出さない限り無理ですな
今日からFHも始まったけどあっさり初見クリアだったし目標がマジでないっす。
ゼルバーンとディン、アリス入れて強い強いとか言ってた時のが懐かしいなぁ
頭使ってあれこれパーティ考える楽しさも、どう攻略しようっていう試行錯誤も無くなっちまった
まぁ九割五分マクスのせいなんだけどね。あんなゴリラユニット出すべきじゃなかった…
カルデスなんかマクスより弱かった、というかカルデスよりルザが強かった。
こいつのせいでただの運ゲーと化したからまじで許せない。フィー?誰ですそいつ
まだエクストラダンジョンのほうが楽しかったよ…ブレフロやって初めて天使の像使ったくらいには面白かったで。
というか1パーティ攻略やらせたくなかったらエクストラダンジョンのボスと相互互換のやつでも出さない限り無理ですな
今日からFHも始まったけどあっさり初見クリアだったし目標がマジでないっす。
ゼルバーンとディン、アリス入れて強い強いとか言ってた時のが懐かしいなぁ
頭使ってあれこれパーティ考える楽しさも、どう攻略しようっていう試行錯誤も無くなっちまった
まぁ九割五分マクスのせいなんだけどね。あんなゴリラユニット出すべきじゃなかった…
【wixoss】秋葉原すぱいらる非公認
2014年10月11日 TCG全般普段WPしか出てなかったのですが、友人から秋葉原で良い大会があると聞いて行ってきました。
16人トナメで持っていったのはもちろんGs爾改です。
初戦 セイリュベイア○
次 オサキループ○
準決 セイリュベイア(身内)勝ち譲る
三決 太陽タマ○
一位になった身内と賞品山分けして帰宅
相手が弱くて捲れた場面がとても多かったので、自分もまだまだプレイング弱いなぁって感じです。
大会で気になった事
「アンシエント・サプライズ」の使い方
2枚握ってると多種多様な運用ができますね。組み合わせ方無限大。エナさえあれば相手のアンサプケアの動きをケアして立ち回る事すらできます。
「ツー・ダスト」の有効性
もうこれは組んだ時からの悩みで、結局今日も結論が出ませんでした。
でも現状白に強いアーツが無いのと、ミラーがどうなるのかまだ検証してないので保留です。
ただ、緑相手には撃つ機会が乏しい事は事実です。
実際今回の大会でも撃ったのは白相手に1回だけです。
初手のローザリ、後続のハス、T3は素引きの低レベル帯がいなければ「再三再四」でハス2枚回収とサーバント。
盤面を整えるエナは手札から切ったレベル4帯と削られたライフを使います。
よって緑相手は手札は使い切るか、引き込み方によっては4枚以上になっていることが多かったです。
青を見ていれば判るように、このゲームにおいてハンデスは強いわけではなく、まして重いコストを支払う対価が得られるかといえば必ずしもそうではないです。
可能な限りお祈りをしない方針のプレイングをとっている自分にとって、防御アーツを1枚放棄するコストを支払ってまでババ抜きをする事は愚策だと考えます。
しかし、このアーツが弱いかと言われればそうとは言い難く、確実に相手の攻め手・守り手を潰せるタイミングを見計らって撃てれば強いですし、爾改との相性もとても良いと思っています。
16人トナメで持っていったのはもちろんGs爾改です。
初戦 セイリュベイア○
次 オサキループ○
準決 セイリュベイア(身内)勝ち譲る
三決 太陽タマ○
一位になった身内と賞品山分けして帰宅
相手が弱くて捲れた場面がとても多かったので、自分もまだまだプレイング弱いなぁって感じです。
大会で気になった事
「アンシエント・サプライズ」の使い方
2枚握ってると多種多様な運用ができますね。組み合わせ方無限大。エナさえあれば相手のアンサプケアの動きをケアして立ち回る事すらできます。
「ツー・ダスト」の有効性
もうこれは組んだ時からの悩みで、結局今日も結論が出ませんでした。
でも現状白に強いアーツが無いのと、ミラーがどうなるのかまだ検証してないので保留です。
ただ、緑相手には撃つ機会が乏しい事は事実です。
実際今回の大会でも撃ったのは白相手に1回だけです。
初手のローザリ、後続のハス、T3は素引きの低レベル帯がいなければ「再三再四」でハス2枚回収とサーバント。
盤面を整えるエナは手札から切ったレベル4帯と削られたライフを使います。
よって緑相手は手札は使い切るか、引き込み方によっては4枚以上になっていることが多かったです。
青を見ていれば判るように、このゲームにおいてハンデスは強いわけではなく、まして重いコストを支払う対価が得られるかといえば必ずしもそうではないです。
可能な限りお祈りをしない方針のプレイングをとっている自分にとって、防御アーツを1枚放棄するコストを支払ってまでババ抜きをする事は愚策だと考えます。
しかし、このアーツが弱いかと言われればそうとは言い難く、確実に相手の攻め手・守り手を潰せるタイミングを見計らって撃てれば強いですし、爾改との相性もとても良いと思っています。
【wixoss】グッドスタッフ型爾改意識の緑に勝てない
2014年10月9日 TCG全般もう本当に限界です。
赤を意識し、少しばかり構築を寄せた緑に対してのアプローチが分かりません。
これはプレイングの問題なのか、構築が間違っているのかの判断が付かない位、まだこのデッキタイプを理解していない事だと思います。
それは深く反省すべき点ですし、より研究をしなければならないことだと思っています。
グッドスタッフ型爾改を一週間回しまくって見つけた現状の問題点は
「シグニへのノーアタック時におけるアドバンテージの消失」
赤が現状相手の盤面を空ける手段は以下のものが全てです
・アメジストの1000焼き ・ヒスイの2000焼き ・カーノの焼き
・硝煙の気焔の10000焼き ・アンサプの全面5000焼き
(付和雷同の12000以上焼き)
このうち最上段のシグニは盤面に出さなければならず、カーノにおいては効果を起動するためにコマリスかマリゴールドを追加で出さなければなりません。
通常の場合、自らアドバンテージを消失せずに盤面をあける手段はエナチャージ時に盤面からエナに行く1枚のみです。
自身のシグニをトラッシュに送らない限り、追加で相手の盤面をあける為には「アンシェント・サプライズ」か、「硝煙の気焔」を撃つ必要が出てきます。
「硝煙の気焔」は盤面が埋まりきった状態を解除しつつ相手の盤面を空ける事が出来るので優秀ですが、複数枚引いて来ると攻め手が足りなくなる為投入枚数が限られてしまいます。従って本当に欲しいときに握ることが出来ない場面が多くありました。
SEARCHERの枚数と併せて投入枚数を調整する事が課題の一つ目だと思います。
「全面焼きに費やすリソース量」
プレイングの問題です。
相手が4に乗るまでにどの程度のダメージ量を取れば優位に立てるのか。相手の手札・エナ枚数と、残りのライフ量との調整が難しい。
ノーコスト除去の2種シグニは開始2ターンでほぼ役目が消えます。稀に2000ラインが残る事もありますが、特に後攻を取った場合はある程度のリソースを消費しなければ2帯3帯の盤面を全て空けることができません。
「硝煙の気焔」「羅植カーノ」は手札を消費するので、攻め手が欠けてしまい、「再三再四」を使わなければならない状況が多々ありました。
特に最新の対『ピルルクΩ』デッキには、2帯のルリグ効果でパワーが1000上昇するものが採用されていたためノーコスト除去が不可能だった状況がありました。
この際に相手の盤面を空ける事が難しくなってしまい、ダメージレースで優位に立ちたい場合はこちら相手のライフ・アーツと自分のアーツ・リソースを秤にかけ、よりどちらが効果的か見極める力をつけなければならないと思います。
上記の経験から、「羅植カーノ」を筆頭とする高打点除去の使用タイミングをより高精度に見定める必要があると考えます。カーノは白の天使を除き全てのパワーラインを無視して除去できるカードなので、いつ引いたカーノを使い、いつ「再三再四」で持ってくるかが課題です。
「終盤の詰めと必要エナ」
まだ強い白とミラーマッチを経験していないので参考程度に。
前提として、このデッキは「幻獣コマリス」を用いない限り、12000のパワーを発揮出来ません。従ってアークゲインを超えるためにはコマリス1枚というリソースを消費します。その他の超えなければならないシグニで代表的なものは
青の「VAC」、緑の「セイリュ」、黒の「ヴィマナ」です。
これらシグニを超える手段は、1:コマリスを捻って12000以上のラインを形成する。2:カーノの効果で除去する。3:「付和雷同」を撃つ。4:「アンシェント・サプライズ」を最低でも5000・8000のマイナスにして2枚撃つ。5:「超損」を撃つ。があります。
相手の12000を超えつつ2点以上のライフを削り取る為にはいままでため込んだエナとアーツをふんだんに使って詰めなければならないというのが自分の感想です。
そしてこれらのリソースはいずれも有限であり、やはり相手が4に乗って以降の戦闘が長期化すると徐々に不利が付き、しまいには負けてしまうと思います。
これに関連してですが、序盤から中盤における細かいプレイングミスがこの詰めの段階においてかなり影響してくるでしょう。
「特定アーツに対する不利」
「大器晩成」「烈情の割裂」はもちろん撃たれると負けまで見えるカードですが、このほかに撃たれたくないカードが少なくとも2枚ありました。緑が撃つ「ドント・ムーブ」と青が撃つ「ロック・ユー」です。
青からの「ロック・ユー」は大抵「烈情の割裂」から連動して飛んできます。即ち『防御アーツを撃てない』状況を強制的に作り上げてしまうのです。
これは大変頭の痛い問題で、相手にエナが5枚あるだけでこちらのライフが4点削られる事を意味します。簡単に言うと、「アンシェント・サプライズ」からの「烈情の割裂」、アタックフェイズ開始時に「ロック・ユー」という状況です。こうすることでこちら側は「アンチ・スペル」を搭載していないために「全身全霊」以外のアーツ使用を禁じられ、そのまま敗北するというパターンが完成しています。
こうなると青に対して、序盤に必要なエナを確保するためにライフを削るという行為が安易に取れなくなり、自分に必要な動きが規制されてしまう事が懸念されます。自分はまだこのアーツを含んだ行動に対するプレイングを確立できていないので、どなたか参考意見や経験をお伝え頂けると嬉しく思います。
緑に関して。
緑をメインに使っている人と話した結果、赤に対するメタとして「ドント・ムーブ」の採用が決まり、代わりに「アンシェント・サプライズ」が抜けました。
白デッキの稼働率が下がっている事と、「ドント・ムーブ」は「アンシェント・サプライズ」よりも緑ミラーにおいて有効打になるアーツという事があります。
現状のグッドスタッフ型爾改には黒デッキ以外が使用する「アンシェント・サプライズ」があまり効果的ではありません。「アステカ」の枚数が少ないため、速攻を止める防御札として序盤から機能するには条件が整いにくいという背景が有るためです。
全体5000マイナス効果は強力ですが、全面除去をするとこちらが防御アーツを撃てるので結果としてあまり有効打になりません。
しかし、緑が撃つ「ドント・ムーブ」は訳が違います。盤面にサーバントを並べ、除去にリソースを消費させた後の「ドント・ムーブ」はダメージを抑える効果と、盤面立て直しに有効です。「ドント・ムーブ」を撃たれた後に赤が追加で2点のライフを削るためには少なくとも3枚以上のリソースが必要になり、こちらの動きを縛ってきます。
緑は条件的に赤への対策が容易だと思います。主な要因は『グロウコストが軽い事・エナから手札に戻す手段がある事』つまりエナゾーンの存在が大きく影響してきます。
まず、緑には「烈情の割裂」があまり有効ではありません。大多数のデッキが「アンチ・スペル」を採用しているという点と、エナチャージが容易だという点です。
緑はグロウコストが軽い事と、「修復」の存在からある程度の攻撃をライフで受けるだけでグロウが可能です(具体的には4エナあれば4までグロウが出来る)。
このデッキの特性上常に盤面を全て除去するので、理論的にはダメージを1点も受けずに4まで到達することも可能です。つまり、エナチャージ時に4帯で使うレベル4シグニをエナゾーンに待避させることが出来ると言っていいでしょう。
現状はどのデッキタイプでも、相手のエナに触れるカードは「烈情の割裂」と「大器晩成」のみです。そして「烈情の割裂」はカウンターされることが確定しており、「大器晩成」はこの構築では現実味が薄い選択です。
これは爾改に搭載しているアーツの中でさんざん強いと言われた「ツー・ダスト」の役割を破壊する行為であり、そして何より「再三再四」1枚というコストで成立してしまう対策です。この対策によって1回以上の『セイリュベイア』が成立するため、こちらの防御アーツを強制してくる上に超えづらい12000打点が出てくると、かなり厄介な事になります。
もちろん爾改にはそれを乗り越えるポテンシャルはあると信じていますが、「ドント・ムーブ」と「アンチ・スペル」に対する効果的な解答が得られていないので、この記事をご覧になっている爾改使いの方々にはぜひアドバイスを頂きたいです。
最後に。ツー・ダストの撃ち方
自分は「お祈り」が嫌なので結果的にグッドスタッフ型に落ち着きました。
アーツに「ツー・ダスト」を採用しているのは相手の行動を縛る・引き運を強制するという点において非常に優秀であると思った事も有りますし、様々な状況を検証した結果有効に撃てる機会が存在すると思ったからです。
2枚ドロー制を取るゲームシステムにおいてハンデスはあまり効果的では無いことは過去のカードゲームにおいてある程度検証されてきた事実ですが、同時にグロウというシステムがあるお陰で、中盤以前におけるハンデスが一定以上の効果を発揮すると思っています。
しかし先にも述べたとおり、「お祈り」が嫌いな自分にとって、相手のハンドが3枚以上の時に撃つ「ツー・ダスト」は正解か否か分からないでいます(友人から「ババ抜き」と揶揄されるし、事実自分でもそう思うからです)。
順当に行けばレベル3帯の時には相手の手札が3枚以下になっているとは思いますが、そうでない場合。つまり相手の手札が3枚ないし4枚以上の時に撃つ必要があるか否かの意見が聞きたいです。
周囲に爾改を使っている人が少ないので、本当にここらへんの判断が分からないです。特に緑に対するアプローチとしての「ツー・ダスト」がどこまで有効なのか知りたいので、経験が有る方は助けて頂けるとありがたいです。
さて、このデッキには多くの要素が入っているため、書くべき事は非常に多いですが(付和雷同の採用や再三再四の枚数、大器晩成の有無など)まだまだ経験値不足だと思いますので、後日に回したいと思います。
長々と長文を書き連ね、申し訳ございませんでした。
この記事が多くの爾改使いの方々の目に触れ、又は他色の方が爾改を使うきっかけになってくれればと思います。
赤を意識し、少しばかり構築を寄せた緑に対してのアプローチが分かりません。
これはプレイングの問題なのか、構築が間違っているのかの判断が付かない位、まだこのデッキタイプを理解していない事だと思います。
それは深く反省すべき点ですし、より研究をしなければならないことだと思っています。
グッドスタッフ型爾改を一週間回しまくって見つけた現状の問題点は
「シグニへのノーアタック時におけるアドバンテージの消失」
赤が現状相手の盤面を空ける手段は以下のものが全てです
・アメジストの1000焼き ・ヒスイの2000焼き ・カーノの焼き
・硝煙の気焔の10000焼き ・アンサプの全面5000焼き
(付和雷同の12000以上焼き)
このうち最上段のシグニは盤面に出さなければならず、カーノにおいては効果を起動するためにコマリスかマリゴールドを追加で出さなければなりません。
通常の場合、自らアドバンテージを消失せずに盤面をあける手段はエナチャージ時に盤面からエナに行く1枚のみです。
自身のシグニをトラッシュに送らない限り、追加で相手の盤面をあける為には「アンシェント・サプライズ」か、「硝煙の気焔」を撃つ必要が出てきます。
「硝煙の気焔」は盤面が埋まりきった状態を解除しつつ相手の盤面を空ける事が出来るので優秀ですが、複数枚引いて来ると攻め手が足りなくなる為投入枚数が限られてしまいます。従って本当に欲しいときに握ることが出来ない場面が多くありました。
SEARCHERの枚数と併せて投入枚数を調整する事が課題の一つ目だと思います。
「全面焼きに費やすリソース量」
プレイングの問題です。
相手が4に乗るまでにどの程度のダメージ量を取れば優位に立てるのか。相手の手札・エナ枚数と、残りのライフ量との調整が難しい。
ノーコスト除去の2種シグニは開始2ターンでほぼ役目が消えます。稀に2000ラインが残る事もありますが、特に後攻を取った場合はある程度のリソースを消費しなければ2帯3帯の盤面を全て空けることができません。
「硝煙の気焔」「羅植カーノ」は手札を消費するので、攻め手が欠けてしまい、「再三再四」を使わなければならない状況が多々ありました。
特に最新の対『ピルルクΩ』デッキには、2帯のルリグ効果でパワーが1000上昇するものが採用されていたためノーコスト除去が不可能だった状況がありました。
この際に相手の盤面を空ける事が難しくなってしまい、ダメージレースで優位に立ちたい場合はこちら相手のライフ・アーツと自分のアーツ・リソースを秤にかけ、よりどちらが効果的か見極める力をつけなければならないと思います。
上記の経験から、「羅植カーノ」を筆頭とする高打点除去の使用タイミングをより高精度に見定める必要があると考えます。カーノは白の天使を除き全てのパワーラインを無視して除去できるカードなので、いつ引いたカーノを使い、いつ「再三再四」で持ってくるかが課題です。
「終盤の詰めと必要エナ」
まだ強い白とミラーマッチを経験していないので参考程度に。
前提として、このデッキは「幻獣コマリス」を用いない限り、12000のパワーを発揮出来ません。従ってアークゲインを超えるためにはコマリス1枚というリソースを消費します。その他の超えなければならないシグニで代表的なものは
青の「VAC」、緑の「セイリュ」、黒の「ヴィマナ」です。
これらシグニを超える手段は、1:コマリスを捻って12000以上のラインを形成する。2:カーノの効果で除去する。3:「付和雷同」を撃つ。4:「アンシェント・サプライズ」を最低でも5000・8000のマイナスにして2枚撃つ。5:「超損」を撃つ。があります。
相手の12000を超えつつ2点以上のライフを削り取る為にはいままでため込んだエナとアーツをふんだんに使って詰めなければならないというのが自分の感想です。
そしてこれらのリソースはいずれも有限であり、やはり相手が4に乗って以降の戦闘が長期化すると徐々に不利が付き、しまいには負けてしまうと思います。
これに関連してですが、序盤から中盤における細かいプレイングミスがこの詰めの段階においてかなり影響してくるでしょう。
「特定アーツに対する不利」
「大器晩成」「烈情の割裂」はもちろん撃たれると負けまで見えるカードですが、このほかに撃たれたくないカードが少なくとも2枚ありました。緑が撃つ「ドント・ムーブ」と青が撃つ「ロック・ユー」です。
青からの「ロック・ユー」は大抵「烈情の割裂」から連動して飛んできます。即ち『防御アーツを撃てない』状況を強制的に作り上げてしまうのです。
これは大変頭の痛い問題で、相手にエナが5枚あるだけでこちらのライフが4点削られる事を意味します。簡単に言うと、「アンシェント・サプライズ」からの「烈情の割裂」、アタックフェイズ開始時に「ロック・ユー」という状況です。こうすることでこちら側は「アンチ・スペル」を搭載していないために「全身全霊」以外のアーツ使用を禁じられ、そのまま敗北するというパターンが完成しています。
こうなると青に対して、序盤に必要なエナを確保するためにライフを削るという行為が安易に取れなくなり、自分に必要な動きが規制されてしまう事が懸念されます。自分はまだこのアーツを含んだ行動に対するプレイングを確立できていないので、どなたか参考意見や経験をお伝え頂けると嬉しく思います。
緑に関して。
緑をメインに使っている人と話した結果、赤に対するメタとして「ドント・ムーブ」の採用が決まり、代わりに「アンシェント・サプライズ」が抜けました。
白デッキの稼働率が下がっている事と、「ドント・ムーブ」は「アンシェント・サプライズ」よりも緑ミラーにおいて有効打になるアーツという事があります。
現状のグッドスタッフ型爾改には黒デッキ以外が使用する「アンシェント・サプライズ」があまり効果的ではありません。「アステカ」の枚数が少ないため、速攻を止める防御札として序盤から機能するには条件が整いにくいという背景が有るためです。
全体5000マイナス効果は強力ですが、全面除去をするとこちらが防御アーツを撃てるので結果としてあまり有効打になりません。
しかし、緑が撃つ「ドント・ムーブ」は訳が違います。盤面にサーバントを並べ、除去にリソースを消費させた後の「ドント・ムーブ」はダメージを抑える効果と、盤面立て直しに有効です。「ドント・ムーブ」を撃たれた後に赤が追加で2点のライフを削るためには少なくとも3枚以上のリソースが必要になり、こちらの動きを縛ってきます。
緑は条件的に赤への対策が容易だと思います。主な要因は『グロウコストが軽い事・エナから手札に戻す手段がある事』つまりエナゾーンの存在が大きく影響してきます。
まず、緑には「烈情の割裂」があまり有効ではありません。大多数のデッキが「アンチ・スペル」を採用しているという点と、エナチャージが容易だという点です。
緑はグロウコストが軽い事と、「修復」の存在からある程度の攻撃をライフで受けるだけでグロウが可能です(具体的には4エナあれば4までグロウが出来る)。
このデッキの特性上常に盤面を全て除去するので、理論的にはダメージを1点も受けずに4まで到達することも可能です。つまり、エナチャージ時に4帯で使うレベル4シグニをエナゾーンに待避させることが出来ると言っていいでしょう。
現状はどのデッキタイプでも、相手のエナに触れるカードは「烈情の割裂」と「大器晩成」のみです。そして「烈情の割裂」はカウンターされることが確定しており、「大器晩成」はこの構築では現実味が薄い選択です。
これは爾改に搭載しているアーツの中でさんざん強いと言われた「ツー・ダスト」の役割を破壊する行為であり、そして何より「再三再四」1枚というコストで成立してしまう対策です。この対策によって1回以上の『セイリュベイア』が成立するため、こちらの防御アーツを強制してくる上に超えづらい12000打点が出てくると、かなり厄介な事になります。
もちろん爾改にはそれを乗り越えるポテンシャルはあると信じていますが、「ドント・ムーブ」と「アンチ・スペル」に対する効果的な解答が得られていないので、この記事をご覧になっている爾改使いの方々にはぜひアドバイスを頂きたいです。
最後に。ツー・ダストの撃ち方
自分は「お祈り」が嫌なので結果的にグッドスタッフ型に落ち着きました。
アーツに「ツー・ダスト」を採用しているのは相手の行動を縛る・引き運を強制するという点において非常に優秀であると思った事も有りますし、様々な状況を検証した結果有効に撃てる機会が存在すると思ったからです。
2枚ドロー制を取るゲームシステムにおいてハンデスはあまり効果的では無いことは過去のカードゲームにおいてある程度検証されてきた事実ですが、同時にグロウというシステムがあるお陰で、中盤以前におけるハンデスが一定以上の効果を発揮すると思っています。
しかし先にも述べたとおり、「お祈り」が嫌いな自分にとって、相手のハンドが3枚以上の時に撃つ「ツー・ダスト」は正解か否か分からないでいます(友人から「ババ抜き」と揶揄されるし、事実自分でもそう思うからです)。
順当に行けばレベル3帯の時には相手の手札が3枚以下になっているとは思いますが、そうでない場合。つまり相手の手札が3枚ないし4枚以上の時に撃つ必要があるか否かの意見が聞きたいです。
周囲に爾改を使っている人が少ないので、本当にここらへんの判断が分からないです。特に緑に対するアプローチとしての「ツー・ダスト」がどこまで有効なのか知りたいので、経験が有る方は助けて頂けるとありがたいです。
さて、このデッキには多くの要素が入っているため、書くべき事は非常に多いですが(付和雷同の採用や再三再四の枚数、大器晩成の有無など)まだまだ経験値不足だと思いますので、後日に回したいと思います。
長々と長文を書き連ね、申し訳ございませんでした。
この記事が多くの爾改使いの方々の目に触れ、又は他色の方が爾改を使うきっかけになってくれればと思います。
【wixoss】緑デッキの特徴とゲームシステム
2014年10月6日 ウィクロス今日は珍しく爾改以外の記事です。
現環境最強と言われる「セイリュベイア」
なぜここまで強いのか。その理由はゲームシステムに大きく影響されています。
攻撃力は見ただけでも分かる強さを持っているので、今回は「セイリュベイア」の防御面に絞って解説します。
本題から。
緑というデッキタイプは、主に2つのシステムを利用して強くなっています。
1つは、「エナ」システム。もう1つは防御方法の強制にあります。
ゲームシステムの根幹を成すエネルギー「エナ」は、MTGの「土地」と違い消費型です。そして手札・フィールド・ライフ・エナ・アーツの五大リソースの内の1つです。
特徴として『カードのコストになる』という事が挙げられます。当たり前の事ですね。
緑はそのエナの特徴に『擬似的な手札になる』というものを付加しています。
これは相当強力で、『手札と違い6枚以上保持できる』というメリットがあります。
そして手札と同じリソース消費で増やすことができ、「羅植 マンドレ」や「再三再四」といったカードで先ほどの特徴を付加しています。
上記の特徴と、ゲームシステムの『バニッシュされた場合エナに行く』という特徴から、後続が確保しやすく息切れし辛いという特徴を得ました。
前環境の「オサキループ」がその最たる例で、いくらオサキを処理してもエナから回収されてしまい、相手のリソースが尽きる前にこちらのリソースが尽きるという事態が多く見受けられました。
今環境の「セイリュベイア」もその特徴を受け継いでいます。オサキのようにエナブーストが掛けられないという部分では弱体化していますが、息切れし辛いという特徴は全てのデッキに対して強力です。
2つ目の特徴、それは「修復」というカードに全てが詰まっています。
この「修復」というカードは、まだカードプールが少ないとは言え、ウィクロスにおいて唯一『手札から発動できる防御札』として機能しています。
このゲームのシステム上、自身のライフクロスを守る防御方法は、『ガードを切る』『アーツを使用する』の2つに加えて『適した能力のライフバーストを発動する』の3種類しかありません。『ガードを切る』はルリグの攻撃しか止めることができない事と、『LBの発動』は自分のコントロール下に置けない事を考慮すると、最も確実な防御は『アーツを使用する』事になります。
アーツは1つのデッキに5から7枚しか搭載することができず、また、現状ではどのデッキタイプに於いても『他のリソースを用いて増やすことが出来ない』唯一のリソースです(4弾に収録される紅蓮タマは別として)
つまり、攻撃側は相手のライフ、ないしはアーツに対して攻撃していると考えても過言では無いでしょう。言い換えると、相手のアーツを使わせなかったり、使い切らせる事で勝ちに持って行くことができると言うことです。
攻撃と防御の関係がある程度判明した所で、改めて「修復」を見てみましょう。
「あなたのデッキの一番上のカードをライフクロスに加える」つまり、ライフの回復を
するカードです。
ライフの回復行為は「防御」をしている事と同義です。
言い換えると、有限リソースであるアーツを使用せずに、無限(と言うのは言い過ぎだが)リソースである手札から、防御をすることができる。と書いてあるのです。
デッキのリフレッシュルールが存在する以上、緑デッキは
『自分の場においてアーツ以外の全てのリソースを交換することができる』
と言えます。簡単に言うと、『緑が増やせないのはアーツだけ』
ということです。
従って、他のどのデッキタイプにも存在しない防御面での利点を備えたこのデッキは弱いはずが無いと言えるでしょう。
気になること等ありましたら、コメントを頂くか、twitter : @hitujiniku_ までご連絡下さい。赤以外はにわかですが、日々精進して参ります。
現環境最強と言われる「セイリュベイア」
なぜここまで強いのか。その理由はゲームシステムに大きく影響されています。
攻撃力は見ただけでも分かる強さを持っているので、今回は「セイリュベイア」の防御面に絞って解説します。
本題から。
緑というデッキタイプは、主に2つのシステムを利用して強くなっています。
1つは、「エナ」システム。もう1つは防御方法の強制にあります。
ゲームシステムの根幹を成すエネルギー「エナ」は、MTGの「土地」と違い消費型です。そして手札・フィールド・ライフ・エナ・アーツの五大リソースの内の1つです。
特徴として『カードのコストになる』という事が挙げられます。当たり前の事ですね。
緑はそのエナの特徴に『擬似的な手札になる』というものを付加しています。
これは相当強力で、『手札と違い6枚以上保持できる』というメリットがあります。
そして手札と同じリソース消費で増やすことができ、「羅植 マンドレ」や「再三再四」といったカードで先ほどの特徴を付加しています。
上記の特徴と、ゲームシステムの『バニッシュされた場合エナに行く』という特徴から、後続が確保しやすく息切れし辛いという特徴を得ました。
前環境の「オサキループ」がその最たる例で、いくらオサキを処理してもエナから回収されてしまい、相手のリソースが尽きる前にこちらのリソースが尽きるという事態が多く見受けられました。
今環境の「セイリュベイア」もその特徴を受け継いでいます。オサキのようにエナブーストが掛けられないという部分では弱体化していますが、息切れし辛いという特徴は全てのデッキに対して強力です。
2つ目の特徴、それは「修復」というカードに全てが詰まっています。
この「修復」というカードは、まだカードプールが少ないとは言え、ウィクロスにおいて唯一『手札から発動できる防御札』として機能しています。
このゲームのシステム上、自身のライフクロスを守る防御方法は、『ガードを切る』『アーツを使用する』の2つに加えて『適した能力のライフバーストを発動する』の3種類しかありません。『ガードを切る』はルリグの攻撃しか止めることができない事と、『LBの発動』は自分のコントロール下に置けない事を考慮すると、最も確実な防御は『アーツを使用する』事になります。
アーツは1つのデッキに5から7枚しか搭載することができず、また、現状ではどのデッキタイプに於いても『他のリソースを用いて増やすことが出来ない』唯一のリソースです(4弾に収録される紅蓮タマは別として)
つまり、攻撃側は相手のライフ、ないしはアーツに対して攻撃していると考えても過言では無いでしょう。言い換えると、相手のアーツを使わせなかったり、使い切らせる事で勝ちに持って行くことができると言うことです。
攻撃と防御の関係がある程度判明した所で、改めて「修復」を見てみましょう。
「あなたのデッキの一番上のカードをライフクロスに加える」つまり、ライフの回復を
するカードです。
ライフの回復行為は「防御」をしている事と同義です。
言い換えると、有限リソースであるアーツを使用せずに、無限(と言うのは言い過ぎだが)リソースである手札から、防御をすることができる。と書いてあるのです。
デッキのリフレッシュルールが存在する以上、緑デッキは
『自分の場においてアーツ以外の全てのリソースを交換することができる』
と言えます。簡単に言うと、『緑が増やせないのはアーツだけ』
ということです。
従って、他のどのデッキタイプにも存在しない防御面での利点を備えたこのデッキは弱いはずが無いと言えるでしょう。
気になること等ありましたら、コメントを頂くか、twitter : @hitujiniku_ までご連絡下さい。赤以外はにわかですが、日々精進して参ります。
1 2