【wixoss】秋葉原すぱいらる非公認
2014年10月11日 TCG全般普段WPしか出てなかったのですが、友人から秋葉原で良い大会があると聞いて行ってきました。
16人トナメで持っていったのはもちろんGs爾改です。
初戦 セイリュベイア○
次 オサキループ○
準決 セイリュベイア(身内)勝ち譲る
三決 太陽タマ○
一位になった身内と賞品山分けして帰宅
相手が弱くて捲れた場面がとても多かったので、自分もまだまだプレイング弱いなぁって感じです。
大会で気になった事
「アンシエント・サプライズ」の使い方
2枚握ってると多種多様な運用ができますね。組み合わせ方無限大。エナさえあれば相手のアンサプケアの動きをケアして立ち回る事すらできます。
「ツー・ダスト」の有効性
もうこれは組んだ時からの悩みで、結局今日も結論が出ませんでした。
でも現状白に強いアーツが無いのと、ミラーがどうなるのかまだ検証してないので保留です。
ただ、緑相手には撃つ機会が乏しい事は事実です。
実際今回の大会でも撃ったのは白相手に1回だけです。
初手のローザリ、後続のハス、T3は素引きの低レベル帯がいなければ「再三再四」でハス2枚回収とサーバント。
盤面を整えるエナは手札から切ったレベル4帯と削られたライフを使います。
よって緑相手は手札は使い切るか、引き込み方によっては4枚以上になっていることが多かったです。
青を見ていれば判るように、このゲームにおいてハンデスは強いわけではなく、まして重いコストを支払う対価が得られるかといえば必ずしもそうではないです。
可能な限りお祈りをしない方針のプレイングをとっている自分にとって、防御アーツを1枚放棄するコストを支払ってまでババ抜きをする事は愚策だと考えます。
しかし、このアーツが弱いかと言われればそうとは言い難く、確実に相手の攻め手・守り手を潰せるタイミングを見計らって撃てれば強いですし、爾改との相性もとても良いと思っています。
16人トナメで持っていったのはもちろんGs爾改です。
初戦 セイリュベイア○
次 オサキループ○
準決 セイリュベイア(身内)勝ち譲る
三決 太陽タマ○
一位になった身内と賞品山分けして帰宅
相手が弱くて捲れた場面がとても多かったので、自分もまだまだプレイング弱いなぁって感じです。
大会で気になった事
「アンシエント・サプライズ」の使い方
2枚握ってると多種多様な運用ができますね。組み合わせ方無限大。エナさえあれば相手のアンサプケアの動きをケアして立ち回る事すらできます。
「ツー・ダスト」の有効性
もうこれは組んだ時からの悩みで、結局今日も結論が出ませんでした。
でも現状白に強いアーツが無いのと、ミラーがどうなるのかまだ検証してないので保留です。
ただ、緑相手には撃つ機会が乏しい事は事実です。
実際今回の大会でも撃ったのは白相手に1回だけです。
初手のローザリ、後続のハス、T3は素引きの低レベル帯がいなければ「再三再四」でハス2枚回収とサーバント。
盤面を整えるエナは手札から切ったレベル4帯と削られたライフを使います。
よって緑相手は手札は使い切るか、引き込み方によっては4枚以上になっていることが多かったです。
青を見ていれば判るように、このゲームにおいてハンデスは強いわけではなく、まして重いコストを支払う対価が得られるかといえば必ずしもそうではないです。
可能な限りお祈りをしない方針のプレイングをとっている自分にとって、防御アーツを1枚放棄するコストを支払ってまでババ抜きをする事は愚策だと考えます。
しかし、このアーツが弱いかと言われればそうとは言い難く、確実に相手の攻め手・守り手を潰せるタイミングを見計らって撃てれば強いですし、爾改との相性もとても良いと思っています。
【wixoss】グッドスタッフ型爾改意識の緑に勝てない
2014年10月9日 TCG全般もう本当に限界です。
赤を意識し、少しばかり構築を寄せた緑に対してのアプローチが分かりません。
これはプレイングの問題なのか、構築が間違っているのかの判断が付かない位、まだこのデッキタイプを理解していない事だと思います。
それは深く反省すべき点ですし、より研究をしなければならないことだと思っています。
グッドスタッフ型爾改を一週間回しまくって見つけた現状の問題点は
「シグニへのノーアタック時におけるアドバンテージの消失」
赤が現状相手の盤面を空ける手段は以下のものが全てです
・アメジストの1000焼き ・ヒスイの2000焼き ・カーノの焼き
・硝煙の気焔の10000焼き ・アンサプの全面5000焼き
(付和雷同の12000以上焼き)
このうち最上段のシグニは盤面に出さなければならず、カーノにおいては効果を起動するためにコマリスかマリゴールドを追加で出さなければなりません。
通常の場合、自らアドバンテージを消失せずに盤面をあける手段はエナチャージ時に盤面からエナに行く1枚のみです。
自身のシグニをトラッシュに送らない限り、追加で相手の盤面をあける為には「アンシェント・サプライズ」か、「硝煙の気焔」を撃つ必要が出てきます。
「硝煙の気焔」は盤面が埋まりきった状態を解除しつつ相手の盤面を空ける事が出来るので優秀ですが、複数枚引いて来ると攻め手が足りなくなる為投入枚数が限られてしまいます。従って本当に欲しいときに握ることが出来ない場面が多くありました。
SEARCHERの枚数と併せて投入枚数を調整する事が課題の一つ目だと思います。
「全面焼きに費やすリソース量」
プレイングの問題です。
相手が4に乗るまでにどの程度のダメージ量を取れば優位に立てるのか。相手の手札・エナ枚数と、残りのライフ量との調整が難しい。
ノーコスト除去の2種シグニは開始2ターンでほぼ役目が消えます。稀に2000ラインが残る事もありますが、特に後攻を取った場合はある程度のリソースを消費しなければ2帯3帯の盤面を全て空けることができません。
「硝煙の気焔」「羅植カーノ」は手札を消費するので、攻め手が欠けてしまい、「再三再四」を使わなければならない状況が多々ありました。
特に最新の対『ピルルクΩ』デッキには、2帯のルリグ効果でパワーが1000上昇するものが採用されていたためノーコスト除去が不可能だった状況がありました。
この際に相手の盤面を空ける事が難しくなってしまい、ダメージレースで優位に立ちたい場合はこちら相手のライフ・アーツと自分のアーツ・リソースを秤にかけ、よりどちらが効果的か見極める力をつけなければならないと思います。
上記の経験から、「羅植カーノ」を筆頭とする高打点除去の使用タイミングをより高精度に見定める必要があると考えます。カーノは白の天使を除き全てのパワーラインを無視して除去できるカードなので、いつ引いたカーノを使い、いつ「再三再四」で持ってくるかが課題です。
「終盤の詰めと必要エナ」
まだ強い白とミラーマッチを経験していないので参考程度に。
前提として、このデッキは「幻獣コマリス」を用いない限り、12000のパワーを発揮出来ません。従ってアークゲインを超えるためにはコマリス1枚というリソースを消費します。その他の超えなければならないシグニで代表的なものは
青の「VAC」、緑の「セイリュ」、黒の「ヴィマナ」です。
これらシグニを超える手段は、1:コマリスを捻って12000以上のラインを形成する。2:カーノの効果で除去する。3:「付和雷同」を撃つ。4:「アンシェント・サプライズ」を最低でも5000・8000のマイナスにして2枚撃つ。5:「超損」を撃つ。があります。
相手の12000を超えつつ2点以上のライフを削り取る為にはいままでため込んだエナとアーツをふんだんに使って詰めなければならないというのが自分の感想です。
そしてこれらのリソースはいずれも有限であり、やはり相手が4に乗って以降の戦闘が長期化すると徐々に不利が付き、しまいには負けてしまうと思います。
これに関連してですが、序盤から中盤における細かいプレイングミスがこの詰めの段階においてかなり影響してくるでしょう。
「特定アーツに対する不利」
「大器晩成」「烈情の割裂」はもちろん撃たれると負けまで見えるカードですが、このほかに撃たれたくないカードが少なくとも2枚ありました。緑が撃つ「ドント・ムーブ」と青が撃つ「ロック・ユー」です。
青からの「ロック・ユー」は大抵「烈情の割裂」から連動して飛んできます。即ち『防御アーツを撃てない』状況を強制的に作り上げてしまうのです。
これは大変頭の痛い問題で、相手にエナが5枚あるだけでこちらのライフが4点削られる事を意味します。簡単に言うと、「アンシェント・サプライズ」からの「烈情の割裂」、アタックフェイズ開始時に「ロック・ユー」という状況です。こうすることでこちら側は「アンチ・スペル」を搭載していないために「全身全霊」以外のアーツ使用を禁じられ、そのまま敗北するというパターンが完成しています。
こうなると青に対して、序盤に必要なエナを確保するためにライフを削るという行為が安易に取れなくなり、自分に必要な動きが規制されてしまう事が懸念されます。自分はまだこのアーツを含んだ行動に対するプレイングを確立できていないので、どなたか参考意見や経験をお伝え頂けると嬉しく思います。
緑に関して。
緑をメインに使っている人と話した結果、赤に対するメタとして「ドント・ムーブ」の採用が決まり、代わりに「アンシェント・サプライズ」が抜けました。
白デッキの稼働率が下がっている事と、「ドント・ムーブ」は「アンシェント・サプライズ」よりも緑ミラーにおいて有効打になるアーツという事があります。
現状のグッドスタッフ型爾改には黒デッキ以外が使用する「アンシェント・サプライズ」があまり効果的ではありません。「アステカ」の枚数が少ないため、速攻を止める防御札として序盤から機能するには条件が整いにくいという背景が有るためです。
全体5000マイナス効果は強力ですが、全面除去をするとこちらが防御アーツを撃てるので結果としてあまり有効打になりません。
しかし、緑が撃つ「ドント・ムーブ」は訳が違います。盤面にサーバントを並べ、除去にリソースを消費させた後の「ドント・ムーブ」はダメージを抑える効果と、盤面立て直しに有効です。「ドント・ムーブ」を撃たれた後に赤が追加で2点のライフを削るためには少なくとも3枚以上のリソースが必要になり、こちらの動きを縛ってきます。
緑は条件的に赤への対策が容易だと思います。主な要因は『グロウコストが軽い事・エナから手札に戻す手段がある事』つまりエナゾーンの存在が大きく影響してきます。
まず、緑には「烈情の割裂」があまり有効ではありません。大多数のデッキが「アンチ・スペル」を採用しているという点と、エナチャージが容易だという点です。
緑はグロウコストが軽い事と、「修復」の存在からある程度の攻撃をライフで受けるだけでグロウが可能です(具体的には4エナあれば4までグロウが出来る)。
このデッキの特性上常に盤面を全て除去するので、理論的にはダメージを1点も受けずに4まで到達することも可能です。つまり、エナチャージ時に4帯で使うレベル4シグニをエナゾーンに待避させることが出来ると言っていいでしょう。
現状はどのデッキタイプでも、相手のエナに触れるカードは「烈情の割裂」と「大器晩成」のみです。そして「烈情の割裂」はカウンターされることが確定しており、「大器晩成」はこの構築では現実味が薄い選択です。
これは爾改に搭載しているアーツの中でさんざん強いと言われた「ツー・ダスト」の役割を破壊する行為であり、そして何より「再三再四」1枚というコストで成立してしまう対策です。この対策によって1回以上の『セイリュベイア』が成立するため、こちらの防御アーツを強制してくる上に超えづらい12000打点が出てくると、かなり厄介な事になります。
もちろん爾改にはそれを乗り越えるポテンシャルはあると信じていますが、「ドント・ムーブ」と「アンチ・スペル」に対する効果的な解答が得られていないので、この記事をご覧になっている爾改使いの方々にはぜひアドバイスを頂きたいです。
最後に。ツー・ダストの撃ち方
自分は「お祈り」が嫌なので結果的にグッドスタッフ型に落ち着きました。
アーツに「ツー・ダスト」を採用しているのは相手の行動を縛る・引き運を強制するという点において非常に優秀であると思った事も有りますし、様々な状況を検証した結果有効に撃てる機会が存在すると思ったからです。
2枚ドロー制を取るゲームシステムにおいてハンデスはあまり効果的では無いことは過去のカードゲームにおいてある程度検証されてきた事実ですが、同時にグロウというシステムがあるお陰で、中盤以前におけるハンデスが一定以上の効果を発揮すると思っています。
しかし先にも述べたとおり、「お祈り」が嫌いな自分にとって、相手のハンドが3枚以上の時に撃つ「ツー・ダスト」は正解か否か分からないでいます(友人から「ババ抜き」と揶揄されるし、事実自分でもそう思うからです)。
順当に行けばレベル3帯の時には相手の手札が3枚以下になっているとは思いますが、そうでない場合。つまり相手の手札が3枚ないし4枚以上の時に撃つ必要があるか否かの意見が聞きたいです。
周囲に爾改を使っている人が少ないので、本当にここらへんの判断が分からないです。特に緑に対するアプローチとしての「ツー・ダスト」がどこまで有効なのか知りたいので、経験が有る方は助けて頂けるとありがたいです。
さて、このデッキには多くの要素が入っているため、書くべき事は非常に多いですが(付和雷同の採用や再三再四の枚数、大器晩成の有無など)まだまだ経験値不足だと思いますので、後日に回したいと思います。
長々と長文を書き連ね、申し訳ございませんでした。
この記事が多くの爾改使いの方々の目に触れ、又は他色の方が爾改を使うきっかけになってくれればと思います。
赤を意識し、少しばかり構築を寄せた緑に対してのアプローチが分かりません。
これはプレイングの問題なのか、構築が間違っているのかの判断が付かない位、まだこのデッキタイプを理解していない事だと思います。
それは深く反省すべき点ですし、より研究をしなければならないことだと思っています。
グッドスタッフ型爾改を一週間回しまくって見つけた現状の問題点は
「シグニへのノーアタック時におけるアドバンテージの消失」
赤が現状相手の盤面を空ける手段は以下のものが全てです
・アメジストの1000焼き ・ヒスイの2000焼き ・カーノの焼き
・硝煙の気焔の10000焼き ・アンサプの全面5000焼き
(付和雷同の12000以上焼き)
このうち最上段のシグニは盤面に出さなければならず、カーノにおいては効果を起動するためにコマリスかマリゴールドを追加で出さなければなりません。
通常の場合、自らアドバンテージを消失せずに盤面をあける手段はエナチャージ時に盤面からエナに行く1枚のみです。
自身のシグニをトラッシュに送らない限り、追加で相手の盤面をあける為には「アンシェント・サプライズ」か、「硝煙の気焔」を撃つ必要が出てきます。
「硝煙の気焔」は盤面が埋まりきった状態を解除しつつ相手の盤面を空ける事が出来るので優秀ですが、複数枚引いて来ると攻め手が足りなくなる為投入枚数が限られてしまいます。従って本当に欲しいときに握ることが出来ない場面が多くありました。
SEARCHERの枚数と併せて投入枚数を調整する事が課題の一つ目だと思います。
「全面焼きに費やすリソース量」
プレイングの問題です。
相手が4に乗るまでにどの程度のダメージ量を取れば優位に立てるのか。相手の手札・エナ枚数と、残りのライフ量との調整が難しい。
ノーコスト除去の2種シグニは開始2ターンでほぼ役目が消えます。稀に2000ラインが残る事もありますが、特に後攻を取った場合はある程度のリソースを消費しなければ2帯3帯の盤面を全て空けることができません。
「硝煙の気焔」「羅植カーノ」は手札を消費するので、攻め手が欠けてしまい、「再三再四」を使わなければならない状況が多々ありました。
特に最新の対『ピルルクΩ』デッキには、2帯のルリグ効果でパワーが1000上昇するものが採用されていたためノーコスト除去が不可能だった状況がありました。
この際に相手の盤面を空ける事が難しくなってしまい、ダメージレースで優位に立ちたい場合はこちら相手のライフ・アーツと自分のアーツ・リソースを秤にかけ、よりどちらが効果的か見極める力をつけなければならないと思います。
上記の経験から、「羅植カーノ」を筆頭とする高打点除去の使用タイミングをより高精度に見定める必要があると考えます。カーノは白の天使を除き全てのパワーラインを無視して除去できるカードなので、いつ引いたカーノを使い、いつ「再三再四」で持ってくるかが課題です。
「終盤の詰めと必要エナ」
まだ強い白とミラーマッチを経験していないので参考程度に。
前提として、このデッキは「幻獣コマリス」を用いない限り、12000のパワーを発揮出来ません。従ってアークゲインを超えるためにはコマリス1枚というリソースを消費します。その他の超えなければならないシグニで代表的なものは
青の「VAC」、緑の「セイリュ」、黒の「ヴィマナ」です。
これらシグニを超える手段は、1:コマリスを捻って12000以上のラインを形成する。2:カーノの効果で除去する。3:「付和雷同」を撃つ。4:「アンシェント・サプライズ」を最低でも5000・8000のマイナスにして2枚撃つ。5:「超損」を撃つ。があります。
相手の12000を超えつつ2点以上のライフを削り取る為にはいままでため込んだエナとアーツをふんだんに使って詰めなければならないというのが自分の感想です。
そしてこれらのリソースはいずれも有限であり、やはり相手が4に乗って以降の戦闘が長期化すると徐々に不利が付き、しまいには負けてしまうと思います。
これに関連してですが、序盤から中盤における細かいプレイングミスがこの詰めの段階においてかなり影響してくるでしょう。
「特定アーツに対する不利」
「大器晩成」「烈情の割裂」はもちろん撃たれると負けまで見えるカードですが、このほかに撃たれたくないカードが少なくとも2枚ありました。緑が撃つ「ドント・ムーブ」と青が撃つ「ロック・ユー」です。
青からの「ロック・ユー」は大抵「烈情の割裂」から連動して飛んできます。即ち『防御アーツを撃てない』状況を強制的に作り上げてしまうのです。
これは大変頭の痛い問題で、相手にエナが5枚あるだけでこちらのライフが4点削られる事を意味します。簡単に言うと、「アンシェント・サプライズ」からの「烈情の割裂」、アタックフェイズ開始時に「ロック・ユー」という状況です。こうすることでこちら側は「アンチ・スペル」を搭載していないために「全身全霊」以外のアーツ使用を禁じられ、そのまま敗北するというパターンが完成しています。
こうなると青に対して、序盤に必要なエナを確保するためにライフを削るという行為が安易に取れなくなり、自分に必要な動きが規制されてしまう事が懸念されます。自分はまだこのアーツを含んだ行動に対するプレイングを確立できていないので、どなたか参考意見や経験をお伝え頂けると嬉しく思います。
緑に関して。
緑をメインに使っている人と話した結果、赤に対するメタとして「ドント・ムーブ」の採用が決まり、代わりに「アンシェント・サプライズ」が抜けました。
白デッキの稼働率が下がっている事と、「ドント・ムーブ」は「アンシェント・サプライズ」よりも緑ミラーにおいて有効打になるアーツという事があります。
現状のグッドスタッフ型爾改には黒デッキ以外が使用する「アンシェント・サプライズ」があまり効果的ではありません。「アステカ」の枚数が少ないため、速攻を止める防御札として序盤から機能するには条件が整いにくいという背景が有るためです。
全体5000マイナス効果は強力ですが、全面除去をするとこちらが防御アーツを撃てるので結果としてあまり有効打になりません。
しかし、緑が撃つ「ドント・ムーブ」は訳が違います。盤面にサーバントを並べ、除去にリソースを消費させた後の「ドント・ムーブ」はダメージを抑える効果と、盤面立て直しに有効です。「ドント・ムーブ」を撃たれた後に赤が追加で2点のライフを削るためには少なくとも3枚以上のリソースが必要になり、こちらの動きを縛ってきます。
緑は条件的に赤への対策が容易だと思います。主な要因は『グロウコストが軽い事・エナから手札に戻す手段がある事』つまりエナゾーンの存在が大きく影響してきます。
まず、緑には「烈情の割裂」があまり有効ではありません。大多数のデッキが「アンチ・スペル」を採用しているという点と、エナチャージが容易だという点です。
緑はグロウコストが軽い事と、「修復」の存在からある程度の攻撃をライフで受けるだけでグロウが可能です(具体的には4エナあれば4までグロウが出来る)。
このデッキの特性上常に盤面を全て除去するので、理論的にはダメージを1点も受けずに4まで到達することも可能です。つまり、エナチャージ時に4帯で使うレベル4シグニをエナゾーンに待避させることが出来ると言っていいでしょう。
現状はどのデッキタイプでも、相手のエナに触れるカードは「烈情の割裂」と「大器晩成」のみです。そして「烈情の割裂」はカウンターされることが確定しており、「大器晩成」はこの構築では現実味が薄い選択です。
これは爾改に搭載しているアーツの中でさんざん強いと言われた「ツー・ダスト」の役割を破壊する行為であり、そして何より「再三再四」1枚というコストで成立してしまう対策です。この対策によって1回以上の『セイリュベイア』が成立するため、こちらの防御アーツを強制してくる上に超えづらい12000打点が出てくると、かなり厄介な事になります。
もちろん爾改にはそれを乗り越えるポテンシャルはあると信じていますが、「ドント・ムーブ」と「アンチ・スペル」に対する効果的な解答が得られていないので、この記事をご覧になっている爾改使いの方々にはぜひアドバイスを頂きたいです。
最後に。ツー・ダストの撃ち方
自分は「お祈り」が嫌なので結果的にグッドスタッフ型に落ち着きました。
アーツに「ツー・ダスト」を採用しているのは相手の行動を縛る・引き運を強制するという点において非常に優秀であると思った事も有りますし、様々な状況を検証した結果有効に撃てる機会が存在すると思ったからです。
2枚ドロー制を取るゲームシステムにおいてハンデスはあまり効果的では無いことは過去のカードゲームにおいてある程度検証されてきた事実ですが、同時にグロウというシステムがあるお陰で、中盤以前におけるハンデスが一定以上の効果を発揮すると思っています。
しかし先にも述べたとおり、「お祈り」が嫌いな自分にとって、相手のハンドが3枚以上の時に撃つ「ツー・ダスト」は正解か否か分からないでいます(友人から「ババ抜き」と揶揄されるし、事実自分でもそう思うからです)。
順当に行けばレベル3帯の時には相手の手札が3枚以下になっているとは思いますが、そうでない場合。つまり相手の手札が3枚ないし4枚以上の時に撃つ必要があるか否かの意見が聞きたいです。
周囲に爾改を使っている人が少ないので、本当にここらへんの判断が分からないです。特に緑に対するアプローチとしての「ツー・ダスト」がどこまで有効なのか知りたいので、経験が有る方は助けて頂けるとありがたいです。
さて、このデッキには多くの要素が入っているため、書くべき事は非常に多いですが(付和雷同の採用や再三再四の枚数、大器晩成の有無など)まだまだ経験値不足だと思いますので、後日に回したいと思います。
長々と長文を書き連ね、申し訳ございませんでした。
この記事が多くの爾改使いの方々の目に触れ、又は他色の方が爾改を使うきっかけになってくれればと思います。
【wixoss】現行型晩成花代爾改
2014年9月29日 TCG全般今使っている爾改の構築です
8人大会で 2-0-1
12人大会で4-0 3-0-1 3-1
したデッキです。
世間では爆発アヤボン構築で知られている構築です。
フィニッシャーに「大器晩成」を据えた赤緑になっています。
デッキの概要
アヤボン軸の構築は、身内周りでは「お祈り型」と呼んでいました。かくいう自分も最初の印象は「お祈り」でした。
理由は単純明快で、早い段階で「大器晩成」を撃ち、アヤボンによってライフクロスを4枚以上削る行為は相手のライフバーストによって詰みやすいというはっきりとした欠点がある事にあります。
先の記事にもありますが、よほど余剰リソースが無い限り、速攻デッキは相手のライフバーストをケアしながら動く事はほぼ不可能です。ましてやダブルクラッシュに依存する場合は尚更です。
従って、この構築は「大器晩成」を撃ち込む際に相手のライフクロスを3点以下に抑える事と、相手のレベル4シグニに対応できる事を念頭に構築しました。
基本的な動き
序盤は手札と相手の意思表示によって、プレイ方針が変わってきます。
方針を定める基準は、「大器晩成」を何ターン目に撃つ事を目標に据えるか
です。CIP能力持ちの枚数、カーノ・硝煙の枚数、着植の有無で変わってきます。
先攻を取った場合、相手のルリグが赤で無い限りグロウのみを行いターンを返します。ここで後攻時に2点以上の攻撃を受けたなら3ターン以内に「大器晩成」が打ち込めます。
逆に白を中心に、ゼロアタックの可能性もあります。その場合は「大器晩成」を打ち込める機会は後の方になるでしょう。
相手のレベル4シグニに対しては、コマリス+α もしくはコランダム+緑の盤面を築きましょう。基本的なアタッカーは緑シグニですので、自身のエナ次第では「着植」を素撃ちすることも考えてダメージを入れていきます。
各カード解説
「羅石 コランダム」
「羅石アメジスト」との二択で、私はこちらを選択しました。「アメジスト」は1ターン目ないし2ターン目でしか機能しないのに対し、「コランダム」は終盤までその威力を発揮します。
序盤は「カーノ」とセットで置くと、「チャージング」一枚でカーノ効果が起動できる他、終盤容易に12000/12000/10000のラインが形成でき、白の布陣に対しての回答をアドバンテージの損失無く用意できるため非常に強力です。
「幻獣 コマリス」
打点パンプ効果は非常に優秀で、「硝煙の気焔」とも相性が良いです。
「着植」を撃つ際の「アンシェント・サプライズ」対策にも有効ですし、カーノ効果の起動キーにもなり得ます。
緑シグニですので自身も「着植」に対応している他、貴重なLB要員でもあります。
「羅石 ヒスイ」
最近の低レベル帯はパワーラインが低く、環境に多い白と緑がレベル2帯の採用枚数が著しく少ないため活躍できる頻度は高いです。終盤は腐り札になってしまいますが最低でも一枚以上は引きたいカードのため、少々多すぎると思いながらも4枚採用しています。このカードと「羅植 カーノ」で序盤の盤面を空けます。
「手弾 アヤボン」
このデッキの軸…という訳ではありません。フィニッシャーとして一枚握ることが出来れば良いため3枚の採用となりました。
活躍機会が一度しかない事からも、このカードの抱える問題点は多いですが、最終版面で相手のLBをケアできる可能性を大いに含んでいるため不採用にはなりませんでした。
「羅植 カーノ」
こいつがこのデッキの軸になります。アタッカーとして、また、除去カードとして最後の最後まで活躍できる一枚です。
除去能力の起動には他のリソースが必要になりますが、このデッキには能力を起動するためのギミックになり得るリソースが豊富ですのでまず間違いなく腐り札にはなりません。
余談ですがこのデッキの中でアークゲインおばさんを最も撃墜しているカードです…
「羅植 マリゴールド」
メインギミックに絡むカードになります。基本的に最低1回、状況に応じて2回効果を使用します。
爾改における「カーノ」とのシナジーはかなり有名で、自身もパワー10000を発揮してメインのアタッカーとして機能します。
「硝煙の気焔」
優秀な除去スペルです。除去の他にエナ補充に使えるため、「大器晩成」他様々なギミックに必要なエナを蓄える機能はとても使い勝手が良いです。これと「カーノ」の存在が、早期に「大器晩成」を打ち込める要因を作っています。
「THREE OUT」
必要な「ヒスイ」「カーノ」「マリゴールド」を引き込むために採用しました。
対白戦では終盤の手札消費が激しい事と、「カーノ」を使うとボード上のリソースが減少するのでそれを補充する役割や、引きムラを軽減する役割も持っています。
ただし必須かと言われるとそうでもないので、採用は好みに依るでしょう。
「着植」
このデッキの最大の特徴です。
従来の爾改ではLB専用カードの中で最も強力なものとして使われていました。今回もLBから出てくる役割が中心でありますが、前回よりも凶悪度が数十倍になっています。
理由はこのデッキのアタッカーにあります。「カーノ」「マリゴールド」「コマリス」を各4枚搭載している最大の理由が、このカードに対応しているという非常に強力なメリットになっているからです。
現環境で最も流行している防御アーツの「アンシェント・サプライズ」を殆どの確率で無視してライフを取りに行くというメリットが有るほか、黒に搭載されているLB「エニグマ・オーラ」のケアができます。
そして白に対しても非常に強力で、アークゲインが立っている上からライフを取りつつ、爾改ルリグ効果と併せてゲームエンドを狙える唯一のカードです。
防御アーツを搭載していないため「大器晩成」とルリグ効果以外でのエナ消費が見込まれないこのデッキのエナ消費先になります。
次ターンの自分側エナ枚数に応じて、「大器晩成」を撃つ前ターンに撃って確実にキル圏内へ引きずり出すという使い方もできます。
「超損」
深刻なLB不足に悩まされている爾改で、このカードは「落星の炎球」よりも強力なLB要員になります。
対緑・青・黒戦ならば素引きしても打ち込める機会は必ず訪れるでしょう。実質2エナ消費で1体をバニシュすると考えて撃ち所を決めます。対白でも「エナジェ」をバニシュしてゲームエンドに持って行けることもあります。
「サーバント」
序盤のサーバントは完全にエナ要員です。有色カードがいずれもメインギミックに絡む為、初ターン、2ターンで必須の赤エナ2枚を確保するために使います。
対赤や白ではサーバントによるガードも行います。特にミラーマッチでは「アメジスト」の不在からダメージレースに負けることが多く、不意のガードや急所での「サーバントT」は協力です。
「再三再四」
3ターン以内に「大器晩成」を撃ち込むとき以外は大抵使います。特に対白戦では必須カードで、失ったリソースを補充したり、「着植」を撃ち込む際の緑シグニ確保をします。ゲームを決める際に「アヤボン」を必要とする場合、回収のために「大器晩成」と同一ターンに撃つ事もあります
「全身全霊」
現状ではミラーマッチ以外での使用は見込まれないカードです。最優先でマリゴールドの効果で切られます。
個人的な評価としてこのカードは、特定デッキ以外に搭載するのは弱いんではないかと考える位には低い評価です。ここの枠は正直どのカードでも良いと思っています。自分の居る環境に応じて変えていく事が望ましいです。
「大器晩成」
言わずと知れたキーカード。これがないと(白を除いて)お話になりません。
過去に一度、「アンシェント・サプライズ」をケアする為だけに白に撃った事が有りますが稀な例でしょう。
「チャージング」
このカードによって「大器晩成」の最速撃ち込みが可能になっています。「マリゴールド」2枚とこのカードによって、「烈情の割裂」でエナが4枚に減っても即座に8枚のエナを蓄えて「大器晩成」を打ち込める状態を作り上げます。
しかし爾改のメリットである『アーツを7枚使える』という部分を殺している要因でもあると考えています。このカードの存在が実質3枚しかアーツを搭載できない事になっているという視点で考えると、すこし勿体ない気もします。
晩成型の今後
爾改構築に別のフィニッシャーが登場しない限り、爾改と「大器晩成」は切り離せない存在になると思います。
しかしながら、可能な限り薄めたもののやはり「お祈り」に頼っている部分が有ることは否めません。
より対応力が強化された構築がいつかは見つかると思いますし、爾改は構築の幅が非常に広範囲であることから、構築次第では1弾発売ルリグの中で最後まで生き残る可能性を大いに秘めています。
ウィクロスはアニメ発ゲームであることから、まだまだトーナメント環境というものが確立されておらず、ゲーム性に対してプレイヤーの本気度が他のカードゲームに比べると薄い印象があります。
その中で、『爾改』というテーマを使ってより高い質のゲームができたら、と内心思っております。
非常に良く考えられたゲームなので、これからも末永く盛り上がっていってくれたら嬉しいです。
8人大会で 2-0-1
12人大会で4-0 3-0-1 3-1
したデッキです。
使用レシピ
羅石 コランダム 2
☆幻獣 コマリス 4
☆サーバントo 4
羅石 ヒスイ 4
手弾 アヤボン 3
羅植 カーノ 4
羅植 マリゴールド 4
☆サーバントD 4
☆サーバントT 3
硝煙の気焔 2
THREE OUT 2
☆着植 4
☆超損 1
花代 零
花代 壱
轟炎 花代爾改
再三再四
全身全霊
大器晩成
チャージング 4
世間では爆発アヤボン構築で知られている構築です。
フィニッシャーに「大器晩成」を据えた赤緑になっています。
デッキの概要
アヤボン軸の構築は、身内周りでは「お祈り型」と呼んでいました。かくいう自分も最初の印象は「お祈り」でした。
理由は単純明快で、早い段階で「大器晩成」を撃ち、アヤボンによってライフクロスを4枚以上削る行為は相手のライフバーストによって詰みやすいというはっきりとした欠点がある事にあります。
先の記事にもありますが、よほど余剰リソースが無い限り、速攻デッキは相手のライフバーストをケアしながら動く事はほぼ不可能です。ましてやダブルクラッシュに依存する場合は尚更です。
従って、この構築は「大器晩成」を撃ち込む際に相手のライフクロスを3点以下に抑える事と、相手のレベル4シグニに対応できる事を念頭に構築しました。
基本的な動き
序盤は手札と相手の意思表示によって、プレイ方針が変わってきます。
方針を定める基準は、「大器晩成」を何ターン目に撃つ事を目標に据えるか
です。CIP能力持ちの枚数、カーノ・硝煙の枚数、着植の有無で変わってきます。
先攻を取った場合、相手のルリグが赤で無い限りグロウのみを行いターンを返します。ここで後攻時に2点以上の攻撃を受けたなら3ターン以内に「大器晩成」が打ち込めます。
逆に白を中心に、ゼロアタックの可能性もあります。その場合は「大器晩成」を打ち込める機会は後の方になるでしょう。
相手のレベル4シグニに対しては、コマリス+α もしくはコランダム+緑の盤面を築きましょう。基本的なアタッカーは緑シグニですので、自身のエナ次第では「着植」を素撃ちすることも考えてダメージを入れていきます。
各カード解説
「羅石 コランダム」
「羅石アメジスト」との二択で、私はこちらを選択しました。「アメジスト」は1ターン目ないし2ターン目でしか機能しないのに対し、「コランダム」は終盤までその威力を発揮します。
序盤は「カーノ」とセットで置くと、「チャージング」一枚でカーノ効果が起動できる他、終盤容易に12000/12000/10000のラインが形成でき、白の布陣に対しての回答をアドバンテージの損失無く用意できるため非常に強力です。
「幻獣 コマリス」
打点パンプ効果は非常に優秀で、「硝煙の気焔」とも相性が良いです。
「着植」を撃つ際の「アンシェント・サプライズ」対策にも有効ですし、カーノ効果の起動キーにもなり得ます。
緑シグニですので自身も「着植」に対応している他、貴重なLB要員でもあります。
「羅石 ヒスイ」
最近の低レベル帯はパワーラインが低く、環境に多い白と緑がレベル2帯の採用枚数が著しく少ないため活躍できる頻度は高いです。終盤は腐り札になってしまいますが最低でも一枚以上は引きたいカードのため、少々多すぎると思いながらも4枚採用しています。このカードと「羅植 カーノ」で序盤の盤面を空けます。
「手弾 アヤボン」
このデッキの軸…という訳ではありません。フィニッシャーとして一枚握ることが出来れば良いため3枚の採用となりました。
活躍機会が一度しかない事からも、このカードの抱える問題点は多いですが、最終版面で相手のLBをケアできる可能性を大いに含んでいるため不採用にはなりませんでした。
「羅植 カーノ」
こいつがこのデッキの軸になります。アタッカーとして、また、除去カードとして最後の最後まで活躍できる一枚です。
除去能力の起動には他のリソースが必要になりますが、このデッキには能力を起動するためのギミックになり得るリソースが豊富ですのでまず間違いなく腐り札にはなりません。
余談ですがこのデッキの中でアークゲインおばさんを最も撃墜しているカードです…
「羅植 マリゴールド」
メインギミックに絡むカードになります。基本的に最低1回、状況に応じて2回効果を使用します。
爾改における「カーノ」とのシナジーはかなり有名で、自身もパワー10000を発揮してメインのアタッカーとして機能します。
「硝煙の気焔」
優秀な除去スペルです。除去の他にエナ補充に使えるため、「大器晩成」他様々なギミックに必要なエナを蓄える機能はとても使い勝手が良いです。これと「カーノ」の存在が、早期に「大器晩成」を打ち込める要因を作っています。
「THREE OUT」
必要な「ヒスイ」「カーノ」「マリゴールド」を引き込むために採用しました。
対白戦では終盤の手札消費が激しい事と、「カーノ」を使うとボード上のリソースが減少するのでそれを補充する役割や、引きムラを軽減する役割も持っています。
ただし必須かと言われるとそうでもないので、採用は好みに依るでしょう。
「着植」
このデッキの最大の特徴です。
従来の爾改ではLB専用カードの中で最も強力なものとして使われていました。今回もLBから出てくる役割が中心でありますが、前回よりも凶悪度が数十倍になっています。
理由はこのデッキのアタッカーにあります。「カーノ」「マリゴールド」「コマリス」を各4枚搭載している最大の理由が、このカードに対応しているという非常に強力なメリットになっているからです。
現環境で最も流行している防御アーツの「アンシェント・サプライズ」を殆どの確率で無視してライフを取りに行くというメリットが有るほか、黒に搭載されているLB「エニグマ・オーラ」のケアができます。
そして白に対しても非常に強力で、アークゲインが立っている上からライフを取りつつ、爾改ルリグ効果と併せてゲームエンドを狙える唯一のカードです。
防御アーツを搭載していないため「大器晩成」とルリグ効果以外でのエナ消費が見込まれないこのデッキのエナ消費先になります。
次ターンの自分側エナ枚数に応じて、「大器晩成」を撃つ前ターンに撃って確実にキル圏内へ引きずり出すという使い方もできます。
「超損」
深刻なLB不足に悩まされている爾改で、このカードは「落星の炎球」よりも強力なLB要員になります。
対緑・青・黒戦ならば素引きしても打ち込める機会は必ず訪れるでしょう。実質2エナ消費で1体をバニシュすると考えて撃ち所を決めます。対白でも「エナジェ」をバニシュしてゲームエンドに持って行けることもあります。
「サーバント」
序盤のサーバントは完全にエナ要員です。有色カードがいずれもメインギミックに絡む為、初ターン、2ターンで必須の赤エナ2枚を確保するために使います。
対赤や白ではサーバントによるガードも行います。特にミラーマッチでは「アメジスト」の不在からダメージレースに負けることが多く、不意のガードや急所での「サーバントT」は協力です。
「再三再四」
3ターン以内に「大器晩成」を撃ち込むとき以外は大抵使います。特に対白戦では必須カードで、失ったリソースを補充したり、「着植」を撃ち込む際の緑シグニ確保をします。ゲームを決める際に「アヤボン」を必要とする場合、回収のために「大器晩成」と同一ターンに撃つ事もあります
「全身全霊」
現状ではミラーマッチ以外での使用は見込まれないカードです。最優先でマリゴールドの効果で切られます。
個人的な評価としてこのカードは、特定デッキ以外に搭載するのは弱いんではないかと考える位には低い評価です。ここの枠は正直どのカードでも良いと思っています。自分の居る環境に応じて変えていく事が望ましいです。
「大器晩成」
言わずと知れたキーカード。これがないと(白を除いて)お話になりません。
過去に一度、「アンシェント・サプライズ」をケアする為だけに白に撃った事が有りますが稀な例でしょう。
「チャージング」
このカードによって「大器晩成」の最速撃ち込みが可能になっています。「マリゴールド」2枚とこのカードによって、「烈情の割裂」でエナが4枚に減っても即座に8枚のエナを蓄えて「大器晩成」を打ち込める状態を作り上げます。
しかし爾改のメリットである『アーツを7枚使える』という部分を殺している要因でもあると考えています。このカードの存在が実質3枚しかアーツを搭載できない事になっているという視点で考えると、すこし勿体ない気もします。
晩成型の今後
爾改構築に別のフィニッシャーが登場しない限り、爾改と「大器晩成」は切り離せない存在になると思います。
しかしながら、可能な限り薄めたもののやはり「お祈り」に頼っている部分が有ることは否めません。
より対応力が強化された構築がいつかは見つかると思いますし、爾改は構築の幅が非常に広範囲であることから、構築次第では1弾発売ルリグの中で最後まで生き残る可能性を大いに秘めています。
ウィクロスはアニメ発ゲームであることから、まだまだトーナメント環境というものが確立されておらず、ゲーム性に対してプレイヤーの本気度が他のカードゲームに比べると薄い印象があります。
その中で、『爾改』というテーマを使ってより高い質のゲームができたら、と内心思っております。
非常に良く考えられたゲームなので、これからも末永く盛り上がっていってくれたら嬉しいです。
【wixoss】着植型花代爾改
2014年9月29日 TCG全般またまた前期の花代のお話…
このブログを書くきっかけの一つがこのデッキになります。今思うとなんでこんなデッキを組んだのかよくわからないです
当時アークゲインが環境を激変させ、オサキが天下を取っていた頃、緑以外のデッキはどうアークゲインを乗り越えるかを基準に構築がなされていました。例を挙げるなら、
緑は貰うダメージ以上のライフ回復と【ランサー】で、アークゲイン切れを狙って勝ちに行き
青は打点でアークゲインを超え、ハンデスにより太陽タマのバウンス能力を使い難くする事で、やはりアークゲイン切れを狙って勝ちに行き
黒はルリグの効果で強引に突破していました。
では赤はというと、『アークゲイン無理なら出る前に勝てばいい』
と、言う理論で出来たのがこちらのデッキになります
着植型爾改
アメジスト 4
☆カーネリアン 4
☆サーヴァントo 4
ヒスイ 4
コハク 4
☆リン 1
☆サーヴァントD 4
☆サーヴァントT 3
光欲の宝剣 4
硝煙の気焔 2
THREE OUT 2
☆着植 4
花代0
花代1
花代爾改
背炎之陣
ドロー・ツー
ドント・ムーブ
大器晩成
チャージング 3
今流行りのアヤボン晩成構築の原型になりました。
次の機会に現環境のアヤボン晩成構築を解説したいのでかなり省略して解説します。
序盤に全力でライフを削り、相手の攻撃は全て無視。最速でライフを削った後フィニッシャーとして大器晩成か背炎之陣を撃ってゲームを決めるという流れです。
大器晩成は白が持つ二枚目の防御アーツ「ホワイト・ホープ」を初めとし、防御を無視できる唯一のカードの為採用しました。
ゲームエンドに関わる攻撃に対する防御手段としては最強のアーツです。速攻デッキは息切れがすぐに訪れるため盤面解決能力が低く、相手の持つアーツを全て見る頃にはリソースが尽きて敗北していると言ってもいい位です。
相手の持つアーツと自身のエナ枚数を考えてフィニッシャーに背炎之陣か大器晩成を選択できるように構築されています。対緑の場合防御手段を「修復」に頼りミラーマッチの都合上「ゼノ・マルチプル」の採用枚数が少なかった事から、よく背炎之陣でゲームを決めていました。
構築当初はあからさまなエナチャージを行わないプレイから大器晩成を警戒されず丁度いいタイミングで撃てていたものの、構築がバレてしまった後の対白戦はゼロアタック戦法を取られて勝率が悪くなってしまいました。
それでも当時の環境トップであるオサキループ他白以外のデッキに対しての勝率が高かったため3弾発売直前まで使っていました。
中途半端な解説になってしまいましたが、次回の解説は過去最高勝率を記録している現環境の爾改構築を取り上げたいと思います。
このブログを書くきっかけの一つがこのデッキになります。今思うとなんでこんなデッキを組んだのかよくわからないです
当時アークゲインが環境を激変させ、オサキが天下を取っていた頃、緑以外のデッキはどうアークゲインを乗り越えるかを基準に構築がなされていました。例を挙げるなら、
緑は貰うダメージ以上のライフ回復と【ランサー】で、アークゲイン切れを狙って勝ちに行き
青は打点でアークゲインを超え、ハンデスにより太陽タマのバウンス能力を使い難くする事で、やはりアークゲイン切れを狙って勝ちに行き
黒はルリグの効果で強引に突破していました。
では赤はというと、『アークゲイン無理なら出る前に勝てばいい』
と、言う理論で出来たのがこちらのデッキになります
着植型爾改
アメジスト 4
☆カーネリアン 4
☆サーヴァントo 4
ヒスイ 4
コハク 4
☆リン 1
☆サーヴァントD 4
☆サーヴァントT 3
光欲の宝剣 4
硝煙の気焔 2
THREE OUT 2
☆着植 4
花代0
花代1
花代爾改
背炎之陣
ドロー・ツー
ドント・ムーブ
大器晩成
チャージング 3
今流行りのアヤボン晩成構築の原型になりました。
次の機会に現環境のアヤボン晩成構築を解説したいのでかなり省略して解説します。
序盤に全力でライフを削り、相手の攻撃は全て無視。最速でライフを削った後フィニッシャーとして大器晩成か背炎之陣を撃ってゲームを決めるという流れです。
大器晩成は白が持つ二枚目の防御アーツ「ホワイト・ホープ」を初めとし、防御を無視できる唯一のカードの為採用しました。
ゲームエンドに関わる攻撃に対する防御手段としては最強のアーツです。速攻デッキは息切れがすぐに訪れるため盤面解決能力が低く、相手の持つアーツを全て見る頃にはリソースが尽きて敗北していると言ってもいい位です。
相手の持つアーツと自身のエナ枚数を考えてフィニッシャーに背炎之陣か大器晩成を選択できるように構築されています。対緑の場合防御手段を「修復」に頼りミラーマッチの都合上「ゼノ・マルチプル」の採用枚数が少なかった事から、よく背炎之陣でゲームを決めていました。
構築当初はあからさまなエナチャージを行わないプレイから大器晩成を警戒されず丁度いいタイミングで撃てていたものの、構築がバレてしまった後の対白戦はゼロアタック戦法を取られて勝率が悪くなってしまいました。
それでも当時の環境トップであるオサキループ他白以外のデッキに対しての勝率が高かったため3弾発売直前まで使っていました。
中途半端な解説になってしまいましたが、次回の解説は過去最高勝率を記録している現環境の爾改構築を取り上げたいと思います。
【WIX】過去の遺物 宝剣型花代
2014年9月25日 TCG全般今後出てくるデッキタイプの土台になり得るので残しておきます。
2弾前半環境
宝剣型花代爾改
アメジスト 3
☆カーネリアン 4
☆マクリ 2
☆サーヴァントo 4
ヒスイ 4
コハク 2
☆リン 2
☆サーヴァントD 4
光欲の宝剣 4
硝煙の気焔 3
THREE OUT 4
☆SEARCHER 4
花代0
花代1
花代爾改
背炎之陣
ドロー・ツー
ドント・ムーブ
ゼノ・マルチプル
チャージング 3
簡易解説
「光欲の宝剣」がリークされてから爆発的に広まった「宝剣型」を
最大限に特化させた構築です。
コンセプトに、3ターン又は4ターンで相手のライフクロスを削り切る事を挙げています。
勝利条件は、T1からT4にかけて2点→2点以上→2点以上→…とライフを削る事で、
これを実現するためにはキーカードである「宝剣」を2枚以上
引きこまなければなりません。ただし相手が白の場合は3ターンで勝負を
決しなければ勝ち筋はほぼ無くなるでしょう。
まず、デッキの主軸である「宝剣」を安定して序盤に撃ち込めるよう、
THREE OUTとSEARCHERを各4枚積みました。これらは最低限の「宝剣」2枚
を回収した後も、ハンドアドバンテージを補填したり、後述する弱点を補うための
「硝煙」を回収する役割があり、最後まで腐りにくいことも採用理由です。
副次的効果として、青のアーツが撃ちやすくなる点もあります。
今なお頭を抱える貧弱なLBを補う為にマクリとリンを積んでいましたが、
これは知識の方が良いと思います。この構築ではLB専用のカードを
積むことは非常に危険です。序盤に自身全てのリソースを使いきって
ライフクロスを削りに取り掛かるので、1枚の腐り札すら勿体無い為です。
除去をCIP能力に頼るため、相手のパワー3000異常をバニッシュできない
という弱点があるので「硝煙」を積みました。T2で3000以上をバニッシュ
しなければならない状況を解決する唯一の手段であり、このデッキの穴です。
アーツは、序盤に必要なグロウコスト2の他に「宝剣」を回収&発動するために
エナ不足を起こすのでチャージングが3枚積んであります。
背炎之陣とドロー・ツーはT3の時に盤面を開けるためのカードです。
ドント・ムーブとゼノ・マルチプルはどちらか片方を使う事を想定しています。
ミラーで強いドント・ムーブ、相手のエナと残りアーツを考慮して
撃つゼノ・マルチプルは、青が8枚入っているため撃てない事は殆どなかったです。
相手のLBと防御アーツを踏み越えて8点を与えなければならないため
「宝剣」の撃ちどころが重要です。「宝剣」には複数の使い方があり、
1:ライフを削るため 2:アーツを使わせるため
の2つに大別されます。最もわかりやすい例を挙げると、以下のとおりです。
この時、アメジストのCIP能力を使わずにに撃つ「宝剣」は
ライフを削るための「宝剣」
アメジストのCIP能力でハニエルをバニッシュした後に撃つ「宝剣」は
アーツを使わせるための「宝剣」になります。
前者はライフを2点削り、後者はライフ1点とアーツ1枚(とそのコスト)
を削ります。このような「宝剣」の使い分けをして相手のライフとリソースを
上手く削る事で速攻を決める事が主な動きになります。
完成当時はテンポ良くライフを削るいい動きができ、オサキループや
水獣ピルルクに対して有利を取れていたのですが、
白の「ホワイトホープ」を始めとする複数枚の防御アーツを乗り越えきれない
上にアークゲインで蓋されて詰むという状況を皮切りに、
ピルルクがドント・ムーブ2枚採用をしたり、緑がゼノマルを構えつつ
T3で修復を撃つ等の対策によって勝率が下がったため、これらのデッキに対して
別のアプローチを掛ける必要に迫られ、最終的に解体しました。
2弾前半環境
宝剣型花代爾改
アメジスト 3
☆カーネリアン 4
☆マクリ 2
☆サーヴァントo 4
ヒスイ 4
コハク 2
☆リン 2
☆サーヴァントD 4
光欲の宝剣 4
硝煙の気焔 3
THREE OUT 4
☆SEARCHER 4
花代0
花代1
花代爾改
背炎之陣
ドロー・ツー
ドント・ムーブ
ゼノ・マルチプル
チャージング 3
簡易解説
「光欲の宝剣」がリークされてから爆発的に広まった「宝剣型」を
最大限に特化させた構築です。
コンセプトに、3ターン又は4ターンで相手のライフクロスを削り切る事を挙げています。
勝利条件は、T1からT4にかけて2点→2点以上→2点以上→…とライフを削る事で、
これを実現するためにはキーカードである「宝剣」を2枚以上
引きこまなければなりません。ただし相手が白の場合は3ターンで勝負を
決しなければ勝ち筋はほぼ無くなるでしょう。
まず、デッキの主軸である「宝剣」を安定して序盤に撃ち込めるよう、
THREE OUTとSEARCHERを各4枚積みました。これらは最低限の「宝剣」2枚
を回収した後も、ハンドアドバンテージを補填したり、後述する弱点を補うための
「硝煙」を回収する役割があり、最後まで腐りにくいことも採用理由です。
副次的効果として、青のアーツが撃ちやすくなる点もあります。
今なお頭を抱える貧弱なLBを補う為にマクリとリンを積んでいましたが、
これは知識の方が良いと思います。この構築ではLB専用のカードを
積むことは非常に危険です。序盤に自身全てのリソースを使いきって
ライフクロスを削りに取り掛かるので、1枚の腐り札すら勿体無い為です。
除去をCIP能力に頼るため、相手のパワー3000異常をバニッシュできない
という弱点があるので「硝煙」を積みました。T2で3000以上をバニッシュ
しなければならない状況を解決する唯一の手段であり、このデッキの穴です。
アーツは、序盤に必要なグロウコスト2の他に「宝剣」を回収&発動するために
エナ不足を起こすのでチャージングが3枚積んであります。
背炎之陣とドロー・ツーはT3の時に盤面を開けるためのカードです。
ドント・ムーブとゼノ・マルチプルはどちらか片方を使う事を想定しています。
ミラーで強いドント・ムーブ、相手のエナと残りアーツを考慮して
撃つゼノ・マルチプルは、青が8枚入っているため撃てない事は殆どなかったです。
相手のLBと防御アーツを踏み越えて8点を与えなければならないため
「宝剣」の撃ちどころが重要です。「宝剣」には複数の使い方があり、
1:ライフを削るため 2:アーツを使わせるため
の2つに大別されます。最もわかりやすい例を挙げると、以下のとおりです。
後攻T1 相手 エナ:白1 シグニ:ハニエル×2
この時、アメジストのCIP能力を使わずにに撃つ「宝剣」は
ライフを削るための「宝剣」
アメジストのCIP能力でハニエルをバニッシュした後に撃つ「宝剣」は
アーツを使わせるための「宝剣」になります。
前者はライフを2点削り、後者はライフ1点とアーツ1枚(とそのコスト)
を削ります。このような「宝剣」の使い分けをして相手のライフとリソースを
上手く削る事で速攻を決める事が主な動きになります。
完成当時はテンポ良くライフを削るいい動きができ、オサキループや
水獣ピルルクに対して有利を取れていたのですが、
白の「ホワイトホープ」を始めとする複数枚の防御アーツを乗り越えきれない
上にアークゲインで蓋されて詰むという状況を皮切りに、
ピルルクがドント・ムーブ2枚採用をしたり、緑がゼノマルを構えつつ
T3で修復を撃つ等の対策によって勝率が下がったため、これらのデッキに対して
別のアプローチを掛ける必要に迫られ、最終的に解体しました。