【WIX】過去の遺物 宝剣型花代
2014年9月25日 TCG全般今後出てくるデッキタイプの土台になり得るので残しておきます。
2弾前半環境
宝剣型花代爾改
アメジスト 3
☆カーネリアン 4
☆マクリ 2
☆サーヴァントo 4
ヒスイ 4
コハク 2
☆リン 2
☆サーヴァントD 4
光欲の宝剣 4
硝煙の気焔 3
THREE OUT 4
☆SEARCHER 4
花代0
花代1
花代爾改
背炎之陣
ドロー・ツー
ドント・ムーブ
ゼノ・マルチプル
チャージング 3
簡易解説
「光欲の宝剣」がリークされてから爆発的に広まった「宝剣型」を
最大限に特化させた構築です。
コンセプトに、3ターン又は4ターンで相手のライフクロスを削り切る事を挙げています。
勝利条件は、T1からT4にかけて2点→2点以上→2点以上→…とライフを削る事で、
これを実現するためにはキーカードである「宝剣」を2枚以上
引きこまなければなりません。ただし相手が白の場合は3ターンで勝負を
決しなければ勝ち筋はほぼ無くなるでしょう。
まず、デッキの主軸である「宝剣」を安定して序盤に撃ち込めるよう、
THREE OUTとSEARCHERを各4枚積みました。これらは最低限の「宝剣」2枚
を回収した後も、ハンドアドバンテージを補填したり、後述する弱点を補うための
「硝煙」を回収する役割があり、最後まで腐りにくいことも採用理由です。
副次的効果として、青のアーツが撃ちやすくなる点もあります。
今なお頭を抱える貧弱なLBを補う為にマクリとリンを積んでいましたが、
これは知識の方が良いと思います。この構築ではLB専用のカードを
積むことは非常に危険です。序盤に自身全てのリソースを使いきって
ライフクロスを削りに取り掛かるので、1枚の腐り札すら勿体無い為です。
除去をCIP能力に頼るため、相手のパワー3000異常をバニッシュできない
という弱点があるので「硝煙」を積みました。T2で3000以上をバニッシュ
しなければならない状況を解決する唯一の手段であり、このデッキの穴です。
アーツは、序盤に必要なグロウコスト2の他に「宝剣」を回収&発動するために
エナ不足を起こすのでチャージングが3枚積んであります。
背炎之陣とドロー・ツーはT3の時に盤面を開けるためのカードです。
ドント・ムーブとゼノ・マルチプルはどちらか片方を使う事を想定しています。
ミラーで強いドント・ムーブ、相手のエナと残りアーツを考慮して
撃つゼノ・マルチプルは、青が8枚入っているため撃てない事は殆どなかったです。
相手のLBと防御アーツを踏み越えて8点を与えなければならないため
「宝剣」の撃ちどころが重要です。「宝剣」には複数の使い方があり、
1:ライフを削るため 2:アーツを使わせるため
の2つに大別されます。最もわかりやすい例を挙げると、以下のとおりです。
この時、アメジストのCIP能力を使わずにに撃つ「宝剣」は
ライフを削るための「宝剣」
アメジストのCIP能力でハニエルをバニッシュした後に撃つ「宝剣」は
アーツを使わせるための「宝剣」になります。
前者はライフを2点削り、後者はライフ1点とアーツ1枚(とそのコスト)
を削ります。このような「宝剣」の使い分けをして相手のライフとリソースを
上手く削る事で速攻を決める事が主な動きになります。
完成当時はテンポ良くライフを削るいい動きができ、オサキループや
水獣ピルルクに対して有利を取れていたのですが、
白の「ホワイトホープ」を始めとする複数枚の防御アーツを乗り越えきれない
上にアークゲインで蓋されて詰むという状況を皮切りに、
ピルルクがドント・ムーブ2枚採用をしたり、緑がゼノマルを構えつつ
T3で修復を撃つ等の対策によって勝率が下がったため、これらのデッキに対して
別のアプローチを掛ける必要に迫られ、最終的に解体しました。
2弾前半環境
宝剣型花代爾改
アメジスト 3
☆カーネリアン 4
☆マクリ 2
☆サーヴァントo 4
ヒスイ 4
コハク 2
☆リン 2
☆サーヴァントD 4
光欲の宝剣 4
硝煙の気焔 3
THREE OUT 4
☆SEARCHER 4
花代0
花代1
花代爾改
背炎之陣
ドロー・ツー
ドント・ムーブ
ゼノ・マルチプル
チャージング 3
簡易解説
「光欲の宝剣」がリークされてから爆発的に広まった「宝剣型」を
最大限に特化させた構築です。
コンセプトに、3ターン又は4ターンで相手のライフクロスを削り切る事を挙げています。
勝利条件は、T1からT4にかけて2点→2点以上→2点以上→…とライフを削る事で、
これを実現するためにはキーカードである「宝剣」を2枚以上
引きこまなければなりません。ただし相手が白の場合は3ターンで勝負を
決しなければ勝ち筋はほぼ無くなるでしょう。
まず、デッキの主軸である「宝剣」を安定して序盤に撃ち込めるよう、
THREE OUTとSEARCHERを各4枚積みました。これらは最低限の「宝剣」2枚
を回収した後も、ハンドアドバンテージを補填したり、後述する弱点を補うための
「硝煙」を回収する役割があり、最後まで腐りにくいことも採用理由です。
副次的効果として、青のアーツが撃ちやすくなる点もあります。
今なお頭を抱える貧弱なLBを補う為にマクリとリンを積んでいましたが、
これは知識の方が良いと思います。この構築ではLB専用のカードを
積むことは非常に危険です。序盤に自身全てのリソースを使いきって
ライフクロスを削りに取り掛かるので、1枚の腐り札すら勿体無い為です。
除去をCIP能力に頼るため、相手のパワー3000異常をバニッシュできない
という弱点があるので「硝煙」を積みました。T2で3000以上をバニッシュ
しなければならない状況を解決する唯一の手段であり、このデッキの穴です。
アーツは、序盤に必要なグロウコスト2の他に「宝剣」を回収&発動するために
エナ不足を起こすのでチャージングが3枚積んであります。
背炎之陣とドロー・ツーはT3の時に盤面を開けるためのカードです。
ドント・ムーブとゼノ・マルチプルはどちらか片方を使う事を想定しています。
ミラーで強いドント・ムーブ、相手のエナと残りアーツを考慮して
撃つゼノ・マルチプルは、青が8枚入っているため撃てない事は殆どなかったです。
相手のLBと防御アーツを踏み越えて8点を与えなければならないため
「宝剣」の撃ちどころが重要です。「宝剣」には複数の使い方があり、
1:ライフを削るため 2:アーツを使わせるため
の2つに大別されます。最もわかりやすい例を挙げると、以下のとおりです。
後攻T1 相手 エナ:白1 シグニ:ハニエル×2
この時、アメジストのCIP能力を使わずにに撃つ「宝剣」は
ライフを削るための「宝剣」
アメジストのCIP能力でハニエルをバニッシュした後に撃つ「宝剣」は
アーツを使わせるための「宝剣」になります。
前者はライフを2点削り、後者はライフ1点とアーツ1枚(とそのコスト)
を削ります。このような「宝剣」の使い分けをして相手のライフとリソースを
上手く削る事で速攻を決める事が主な動きになります。
完成当時はテンポ良くライフを削るいい動きができ、オサキループや
水獣ピルルクに対して有利を取れていたのですが、
白の「ホワイトホープ」を始めとする複数枚の防御アーツを乗り越えきれない
上にアークゲインで蓋されて詰むという状況を皮切りに、
ピルルクがドント・ムーブ2枚採用をしたり、緑がゼノマルを構えつつ
T3で修復を撃つ等の対策によって勝率が下がったため、これらのデッキに対して
別のアプローチを掛ける必要に迫られ、最終的に解体しました。
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