【wixoss】グッドスタッフ型爾改意識の緑に勝てない
2014年10月9日 TCG全般もう本当に限界です。
赤を意識し、少しばかり構築を寄せた緑に対してのアプローチが分かりません。
これはプレイングの問題なのか、構築が間違っているのかの判断が付かない位、まだこのデッキタイプを理解していない事だと思います。
それは深く反省すべき点ですし、より研究をしなければならないことだと思っています。
グッドスタッフ型爾改を一週間回しまくって見つけた現状の問題点は
「シグニへのノーアタック時におけるアドバンテージの消失」
赤が現状相手の盤面を空ける手段は以下のものが全てです
・アメジストの1000焼き ・ヒスイの2000焼き ・カーノの焼き
・硝煙の気焔の10000焼き ・アンサプの全面5000焼き
(付和雷同の12000以上焼き)
このうち最上段のシグニは盤面に出さなければならず、カーノにおいては効果を起動するためにコマリスかマリゴールドを追加で出さなければなりません。
通常の場合、自らアドバンテージを消失せずに盤面をあける手段はエナチャージ時に盤面からエナに行く1枚のみです。
自身のシグニをトラッシュに送らない限り、追加で相手の盤面をあける為には「アンシェント・サプライズ」か、「硝煙の気焔」を撃つ必要が出てきます。
「硝煙の気焔」は盤面が埋まりきった状態を解除しつつ相手の盤面を空ける事が出来るので優秀ですが、複数枚引いて来ると攻め手が足りなくなる為投入枚数が限られてしまいます。従って本当に欲しいときに握ることが出来ない場面が多くありました。
SEARCHERの枚数と併せて投入枚数を調整する事が課題の一つ目だと思います。
「全面焼きに費やすリソース量」
プレイングの問題です。
相手が4に乗るまでにどの程度のダメージ量を取れば優位に立てるのか。相手の手札・エナ枚数と、残りのライフ量との調整が難しい。
ノーコスト除去の2種シグニは開始2ターンでほぼ役目が消えます。稀に2000ラインが残る事もありますが、特に後攻を取った場合はある程度のリソースを消費しなければ2帯3帯の盤面を全て空けることができません。
「硝煙の気焔」「羅植カーノ」は手札を消費するので、攻め手が欠けてしまい、「再三再四」を使わなければならない状況が多々ありました。
特に最新の対『ピルルクΩ』デッキには、2帯のルリグ効果でパワーが1000上昇するものが採用されていたためノーコスト除去が不可能だった状況がありました。
この際に相手の盤面を空ける事が難しくなってしまい、ダメージレースで優位に立ちたい場合はこちら相手のライフ・アーツと自分のアーツ・リソースを秤にかけ、よりどちらが効果的か見極める力をつけなければならないと思います。
上記の経験から、「羅植カーノ」を筆頭とする高打点除去の使用タイミングをより高精度に見定める必要があると考えます。カーノは白の天使を除き全てのパワーラインを無視して除去できるカードなので、いつ引いたカーノを使い、いつ「再三再四」で持ってくるかが課題です。
「終盤の詰めと必要エナ」
まだ強い白とミラーマッチを経験していないので参考程度に。
前提として、このデッキは「幻獣コマリス」を用いない限り、12000のパワーを発揮出来ません。従ってアークゲインを超えるためにはコマリス1枚というリソースを消費します。その他の超えなければならないシグニで代表的なものは
青の「VAC」、緑の「セイリュ」、黒の「ヴィマナ」です。
これらシグニを超える手段は、1:コマリスを捻って12000以上のラインを形成する。2:カーノの効果で除去する。3:「付和雷同」を撃つ。4:「アンシェント・サプライズ」を最低でも5000・8000のマイナスにして2枚撃つ。5:「超損」を撃つ。があります。
相手の12000を超えつつ2点以上のライフを削り取る為にはいままでため込んだエナとアーツをふんだんに使って詰めなければならないというのが自分の感想です。
そしてこれらのリソースはいずれも有限であり、やはり相手が4に乗って以降の戦闘が長期化すると徐々に不利が付き、しまいには負けてしまうと思います。
これに関連してですが、序盤から中盤における細かいプレイングミスがこの詰めの段階においてかなり影響してくるでしょう。
「特定アーツに対する不利」
「大器晩成」「烈情の割裂」はもちろん撃たれると負けまで見えるカードですが、このほかに撃たれたくないカードが少なくとも2枚ありました。緑が撃つ「ドント・ムーブ」と青が撃つ「ロック・ユー」です。
青からの「ロック・ユー」は大抵「烈情の割裂」から連動して飛んできます。即ち『防御アーツを撃てない』状況を強制的に作り上げてしまうのです。
これは大変頭の痛い問題で、相手にエナが5枚あるだけでこちらのライフが4点削られる事を意味します。簡単に言うと、「アンシェント・サプライズ」からの「烈情の割裂」、アタックフェイズ開始時に「ロック・ユー」という状況です。こうすることでこちら側は「アンチ・スペル」を搭載していないために「全身全霊」以外のアーツ使用を禁じられ、そのまま敗北するというパターンが完成しています。
こうなると青に対して、序盤に必要なエナを確保するためにライフを削るという行為が安易に取れなくなり、自分に必要な動きが規制されてしまう事が懸念されます。自分はまだこのアーツを含んだ行動に対するプレイングを確立できていないので、どなたか参考意見や経験をお伝え頂けると嬉しく思います。
緑に関して。
緑をメインに使っている人と話した結果、赤に対するメタとして「ドント・ムーブ」の採用が決まり、代わりに「アンシェント・サプライズ」が抜けました。
白デッキの稼働率が下がっている事と、「ドント・ムーブ」は「アンシェント・サプライズ」よりも緑ミラーにおいて有効打になるアーツという事があります。
現状のグッドスタッフ型爾改には黒デッキ以外が使用する「アンシェント・サプライズ」があまり効果的ではありません。「アステカ」の枚数が少ないため、速攻を止める防御札として序盤から機能するには条件が整いにくいという背景が有るためです。
全体5000マイナス効果は強力ですが、全面除去をするとこちらが防御アーツを撃てるので結果としてあまり有効打になりません。
しかし、緑が撃つ「ドント・ムーブ」は訳が違います。盤面にサーバントを並べ、除去にリソースを消費させた後の「ドント・ムーブ」はダメージを抑える効果と、盤面立て直しに有効です。「ドント・ムーブ」を撃たれた後に赤が追加で2点のライフを削るためには少なくとも3枚以上のリソースが必要になり、こちらの動きを縛ってきます。
緑は条件的に赤への対策が容易だと思います。主な要因は『グロウコストが軽い事・エナから手札に戻す手段がある事』つまりエナゾーンの存在が大きく影響してきます。
まず、緑には「烈情の割裂」があまり有効ではありません。大多数のデッキが「アンチ・スペル」を採用しているという点と、エナチャージが容易だという点です。
緑はグロウコストが軽い事と、「修復」の存在からある程度の攻撃をライフで受けるだけでグロウが可能です(具体的には4エナあれば4までグロウが出来る)。
このデッキの特性上常に盤面を全て除去するので、理論的にはダメージを1点も受けずに4まで到達することも可能です。つまり、エナチャージ時に4帯で使うレベル4シグニをエナゾーンに待避させることが出来ると言っていいでしょう。
現状はどのデッキタイプでも、相手のエナに触れるカードは「烈情の割裂」と「大器晩成」のみです。そして「烈情の割裂」はカウンターされることが確定しており、「大器晩成」はこの構築では現実味が薄い選択です。
これは爾改に搭載しているアーツの中でさんざん強いと言われた「ツー・ダスト」の役割を破壊する行為であり、そして何より「再三再四」1枚というコストで成立してしまう対策です。この対策によって1回以上の『セイリュベイア』が成立するため、こちらの防御アーツを強制してくる上に超えづらい12000打点が出てくると、かなり厄介な事になります。
もちろん爾改にはそれを乗り越えるポテンシャルはあると信じていますが、「ドント・ムーブ」と「アンチ・スペル」に対する効果的な解答が得られていないので、この記事をご覧になっている爾改使いの方々にはぜひアドバイスを頂きたいです。
最後に。ツー・ダストの撃ち方
自分は「お祈り」が嫌なので結果的にグッドスタッフ型に落ち着きました。
アーツに「ツー・ダスト」を採用しているのは相手の行動を縛る・引き運を強制するという点において非常に優秀であると思った事も有りますし、様々な状況を検証した結果有効に撃てる機会が存在すると思ったからです。
2枚ドロー制を取るゲームシステムにおいてハンデスはあまり効果的では無いことは過去のカードゲームにおいてある程度検証されてきた事実ですが、同時にグロウというシステムがあるお陰で、中盤以前におけるハンデスが一定以上の効果を発揮すると思っています。
しかし先にも述べたとおり、「お祈り」が嫌いな自分にとって、相手のハンドが3枚以上の時に撃つ「ツー・ダスト」は正解か否か分からないでいます(友人から「ババ抜き」と揶揄されるし、事実自分でもそう思うからです)。
順当に行けばレベル3帯の時には相手の手札が3枚以下になっているとは思いますが、そうでない場合。つまり相手の手札が3枚ないし4枚以上の時に撃つ必要があるか否かの意見が聞きたいです。
周囲に爾改を使っている人が少ないので、本当にここらへんの判断が分からないです。特に緑に対するアプローチとしての「ツー・ダスト」がどこまで有効なのか知りたいので、経験が有る方は助けて頂けるとありがたいです。
さて、このデッキには多くの要素が入っているため、書くべき事は非常に多いですが(付和雷同の採用や再三再四の枚数、大器晩成の有無など)まだまだ経験値不足だと思いますので、後日に回したいと思います。
長々と長文を書き連ね、申し訳ございませんでした。
この記事が多くの爾改使いの方々の目に触れ、又は他色の方が爾改を使うきっかけになってくれればと思います。
赤を意識し、少しばかり構築を寄せた緑に対してのアプローチが分かりません。
これはプレイングの問題なのか、構築が間違っているのかの判断が付かない位、まだこのデッキタイプを理解していない事だと思います。
それは深く反省すべき点ですし、より研究をしなければならないことだと思っています。
グッドスタッフ型爾改を一週間回しまくって見つけた現状の問題点は
「シグニへのノーアタック時におけるアドバンテージの消失」
赤が現状相手の盤面を空ける手段は以下のものが全てです
・アメジストの1000焼き ・ヒスイの2000焼き ・カーノの焼き
・硝煙の気焔の10000焼き ・アンサプの全面5000焼き
(付和雷同の12000以上焼き)
このうち最上段のシグニは盤面に出さなければならず、カーノにおいては効果を起動するためにコマリスかマリゴールドを追加で出さなければなりません。
通常の場合、自らアドバンテージを消失せずに盤面をあける手段はエナチャージ時に盤面からエナに行く1枚のみです。
自身のシグニをトラッシュに送らない限り、追加で相手の盤面をあける為には「アンシェント・サプライズ」か、「硝煙の気焔」を撃つ必要が出てきます。
「硝煙の気焔」は盤面が埋まりきった状態を解除しつつ相手の盤面を空ける事が出来るので優秀ですが、複数枚引いて来ると攻め手が足りなくなる為投入枚数が限られてしまいます。従って本当に欲しいときに握ることが出来ない場面が多くありました。
SEARCHERの枚数と併せて投入枚数を調整する事が課題の一つ目だと思います。
「全面焼きに費やすリソース量」
プレイングの問題です。
相手が4に乗るまでにどの程度のダメージ量を取れば優位に立てるのか。相手の手札・エナ枚数と、残りのライフ量との調整が難しい。
ノーコスト除去の2種シグニは開始2ターンでほぼ役目が消えます。稀に2000ラインが残る事もありますが、特に後攻を取った場合はある程度のリソースを消費しなければ2帯3帯の盤面を全て空けることができません。
「硝煙の気焔」「羅植カーノ」は手札を消費するので、攻め手が欠けてしまい、「再三再四」を使わなければならない状況が多々ありました。
特に最新の対『ピルルクΩ』デッキには、2帯のルリグ効果でパワーが1000上昇するものが採用されていたためノーコスト除去が不可能だった状況がありました。
この際に相手の盤面を空ける事が難しくなってしまい、ダメージレースで優位に立ちたい場合はこちら相手のライフ・アーツと自分のアーツ・リソースを秤にかけ、よりどちらが効果的か見極める力をつけなければならないと思います。
上記の経験から、「羅植カーノ」を筆頭とする高打点除去の使用タイミングをより高精度に見定める必要があると考えます。カーノは白の天使を除き全てのパワーラインを無視して除去できるカードなので、いつ引いたカーノを使い、いつ「再三再四」で持ってくるかが課題です。
「終盤の詰めと必要エナ」
まだ強い白とミラーマッチを経験していないので参考程度に。
前提として、このデッキは「幻獣コマリス」を用いない限り、12000のパワーを発揮出来ません。従ってアークゲインを超えるためにはコマリス1枚というリソースを消費します。その他の超えなければならないシグニで代表的なものは
青の「VAC」、緑の「セイリュ」、黒の「ヴィマナ」です。
これらシグニを超える手段は、1:コマリスを捻って12000以上のラインを形成する。2:カーノの効果で除去する。3:「付和雷同」を撃つ。4:「アンシェント・サプライズ」を最低でも5000・8000のマイナスにして2枚撃つ。5:「超損」を撃つ。があります。
相手の12000を超えつつ2点以上のライフを削り取る為にはいままでため込んだエナとアーツをふんだんに使って詰めなければならないというのが自分の感想です。
そしてこれらのリソースはいずれも有限であり、やはり相手が4に乗って以降の戦闘が長期化すると徐々に不利が付き、しまいには負けてしまうと思います。
これに関連してですが、序盤から中盤における細かいプレイングミスがこの詰めの段階においてかなり影響してくるでしょう。
「特定アーツに対する不利」
「大器晩成」「烈情の割裂」はもちろん撃たれると負けまで見えるカードですが、このほかに撃たれたくないカードが少なくとも2枚ありました。緑が撃つ「ドント・ムーブ」と青が撃つ「ロック・ユー」です。
青からの「ロック・ユー」は大抵「烈情の割裂」から連動して飛んできます。即ち『防御アーツを撃てない』状況を強制的に作り上げてしまうのです。
これは大変頭の痛い問題で、相手にエナが5枚あるだけでこちらのライフが4点削られる事を意味します。簡単に言うと、「アンシェント・サプライズ」からの「烈情の割裂」、アタックフェイズ開始時に「ロック・ユー」という状況です。こうすることでこちら側は「アンチ・スペル」を搭載していないために「全身全霊」以外のアーツ使用を禁じられ、そのまま敗北するというパターンが完成しています。
こうなると青に対して、序盤に必要なエナを確保するためにライフを削るという行為が安易に取れなくなり、自分に必要な動きが規制されてしまう事が懸念されます。自分はまだこのアーツを含んだ行動に対するプレイングを確立できていないので、どなたか参考意見や経験をお伝え頂けると嬉しく思います。
緑に関して。
緑をメインに使っている人と話した結果、赤に対するメタとして「ドント・ムーブ」の採用が決まり、代わりに「アンシェント・サプライズ」が抜けました。
白デッキの稼働率が下がっている事と、「ドント・ムーブ」は「アンシェント・サプライズ」よりも緑ミラーにおいて有効打になるアーツという事があります。
現状のグッドスタッフ型爾改には黒デッキ以外が使用する「アンシェント・サプライズ」があまり効果的ではありません。「アステカ」の枚数が少ないため、速攻を止める防御札として序盤から機能するには条件が整いにくいという背景が有るためです。
全体5000マイナス効果は強力ですが、全面除去をするとこちらが防御アーツを撃てるので結果としてあまり有効打になりません。
しかし、緑が撃つ「ドント・ムーブ」は訳が違います。盤面にサーバントを並べ、除去にリソースを消費させた後の「ドント・ムーブ」はダメージを抑える効果と、盤面立て直しに有効です。「ドント・ムーブ」を撃たれた後に赤が追加で2点のライフを削るためには少なくとも3枚以上のリソースが必要になり、こちらの動きを縛ってきます。
緑は条件的に赤への対策が容易だと思います。主な要因は『グロウコストが軽い事・エナから手札に戻す手段がある事』つまりエナゾーンの存在が大きく影響してきます。
まず、緑には「烈情の割裂」があまり有効ではありません。大多数のデッキが「アンチ・スペル」を採用しているという点と、エナチャージが容易だという点です。
緑はグロウコストが軽い事と、「修復」の存在からある程度の攻撃をライフで受けるだけでグロウが可能です(具体的には4エナあれば4までグロウが出来る)。
このデッキの特性上常に盤面を全て除去するので、理論的にはダメージを1点も受けずに4まで到達することも可能です。つまり、エナチャージ時に4帯で使うレベル4シグニをエナゾーンに待避させることが出来ると言っていいでしょう。
現状はどのデッキタイプでも、相手のエナに触れるカードは「烈情の割裂」と「大器晩成」のみです。そして「烈情の割裂」はカウンターされることが確定しており、「大器晩成」はこの構築では現実味が薄い選択です。
これは爾改に搭載しているアーツの中でさんざん強いと言われた「ツー・ダスト」の役割を破壊する行為であり、そして何より「再三再四」1枚というコストで成立してしまう対策です。この対策によって1回以上の『セイリュベイア』が成立するため、こちらの防御アーツを強制してくる上に超えづらい12000打点が出てくると、かなり厄介な事になります。
もちろん爾改にはそれを乗り越えるポテンシャルはあると信じていますが、「ドント・ムーブ」と「アンチ・スペル」に対する効果的な解答が得られていないので、この記事をご覧になっている爾改使いの方々にはぜひアドバイスを頂きたいです。
最後に。ツー・ダストの撃ち方
自分は「お祈り」が嫌なので結果的にグッドスタッフ型に落ち着きました。
アーツに「ツー・ダスト」を採用しているのは相手の行動を縛る・引き運を強制するという点において非常に優秀であると思った事も有りますし、様々な状況を検証した結果有効に撃てる機会が存在すると思ったからです。
2枚ドロー制を取るゲームシステムにおいてハンデスはあまり効果的では無いことは過去のカードゲームにおいてある程度検証されてきた事実ですが、同時にグロウというシステムがあるお陰で、中盤以前におけるハンデスが一定以上の効果を発揮すると思っています。
しかし先にも述べたとおり、「お祈り」が嫌いな自分にとって、相手のハンドが3枚以上の時に撃つ「ツー・ダスト」は正解か否か分からないでいます(友人から「ババ抜き」と揶揄されるし、事実自分でもそう思うからです)。
順当に行けばレベル3帯の時には相手の手札が3枚以下になっているとは思いますが、そうでない場合。つまり相手の手札が3枚ないし4枚以上の時に撃つ必要があるか否かの意見が聞きたいです。
周囲に爾改を使っている人が少ないので、本当にここらへんの判断が分からないです。特に緑に対するアプローチとしての「ツー・ダスト」がどこまで有効なのか知りたいので、経験が有る方は助けて頂けるとありがたいです。
さて、このデッキには多くの要素が入っているため、書くべき事は非常に多いですが(付和雷同の採用や再三再四の枚数、大器晩成の有無など)まだまだ経験値不足だと思いますので、後日に回したいと思います。
長々と長文を書き連ね、申し訳ございませんでした。
この記事が多くの爾改使いの方々の目に触れ、又は他色の方が爾改を使うきっかけになってくれればと思います。
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