悩んでいるってレベルではなく悩んでいるこのカード。
爾改における「ツー・ダスト」を徹底的に考察してやります。


まずテキストから
ツー・ダスト 青1無3
【メインフェイズ】
対戦相手のルリグが赤の場合、このカードのコストは青1になる
対戦相手の手札を2枚見ないで選び、捨てさせる


コストを4支払って撃てるハンデスカードです。
直接的なアドバンテージで言えば3つ分損しています。
3つ分のアドバンテージを失うのは痛手になると普通は考えるでしょう。
では爾改においてアド損してまで撃つ理由を考えましょう。


主な運用方法
自分の経験上、「ツー・ダスト」には2通りの使い方があります。攻撃的な使い方と、防御的な使い方です。
手札を捨てさせる行為に対して最大のシナジーを誇るのが、『ルリグアタック』です。

ルリグアタックを止める方法は、『サーバントを捨てる』『アーツを撃つ』『LBを発動させる』の三つの方法が有ります。LBはさておき、アーツを撃つと言っても現状ルリグアタックに対応したアーツは現段階で「バロック・ディフェンス」「ゼノ・マルチプル」「全身全霊」の3種しか存在しません。

このうち、最も軽いコストで使用できる『サーバントを捨てる』行為を封じ込める事が出来る可能性があるのが、「ツー・ダスト」です。
相手の手札にストックされたサーバントを捨てさせ、その場の攻撃を通すことが出来れば、損失した3枚分のエナに見合った働きができます。その上、相手は次のターンに備えてサーバントを何れかの方法で確保しなければならず、そのためのリソースを消費させるという副次的な効果も期待できるでしょう。

ただしこれは相手の手札が2枚以下の時に有効であり、撃てる機会は自分でつくっていかなければなりません。しかし手札が3枚以上の時でもお祈りをしながら使用しなければならない場面もありますが、4枚以上の手札を確保されているならばサーバントを枯らす効果を期待するのは望めないと考えて良いでしょう。


この攻撃的な運用は詰めの場面、特に対タマ戦で多用します。
対白の終盤は、基本的に不利が付いていることが多いです。理由は単純で、「アークゲイン」の存在が挙げられます。このカードによって盤面除去からのシグニアタックが不可能になっており、アークゲインを超える超えないを別にしても、シグニを利用してライフを取ることが殆どの場合不可能です。
そこでルリグアタックがライフに対してプレッシャーを与える要因になります。

手札のサーバントは主に「ヴァルキリー」によって確実に供給されますが、これはアークゲインと違い、超えるためにリソースを消費しないため簡単に除去ができる事から、相手のサーバントが無限に供給される心配は殆ど無いでしょう。

アークゲインを枯渇させた上で盤面をあけてシグニアタックを通すより、ヴァルキリーを枯渇させてサーバント枯渇を誘発させる事でルリグアタックを通す方が現実的な選択だと思います。そのため最終局面においてサーバント枯渇を加速させることの出来る「ツーダスト」は非常に効果的だと言えるでしょう。


では『防御的な使い方』とはどのような運用方法を指すのでしょう。

自分の言う「防御的な使い方」というのは爾改ならではの運用方法を指します。
つまり、「中盤で発動する」事です。

ほぼ全てのデッキタイプは、レベル4にグロウしてからの機動に重点を置いて構築をしているため、爾改に対してはいわゆる『イレギュラーなプレイング』を強要されます。
つまり、レベル4以降での動きを制限してでも毎ターン必ず除去されて空になった自分の盤面を埋める必要がある事にあります。
簡単な例を挙げると、『緑で序盤にTHREE OUTを発動し、低コスト帯を確保するべくセイリュやベイアを捨て札にする』『再三再四やサルベージで低コスト帯を確保する』といったプレイングです。

こういった行為にリソースを消費させる事で、万全ではない状態のレベル4を迎える事が可能になります。
この時にリソース消費を加速させるのが「ツー・ダスト」になります。
対緑はこういった行動をケアすることも可能ですが、効果が顕著に表れるのが対白の時です。態勢を整えるために使用したリソースの余りに「アークゲイン」や「エナジェ」といったカード群が手札に残留していたり、後続に確保しておいたカードを捨てさせる事でさらに相手の行動を縛る事が出来ます。無論その他の色に対してもこれと同じ状況は当てはまりますので、爾改の攻撃アプローチとの相性は非常に良いと言えます。


抱える問題点
まず挙げられるのがそのコストの重さです。
盤面や自身のライフの状況から、「ツー・ダスト」を発動すると防御札を構えることができなくなり、撃つ事を躊躇わせる場面が多々あります。自分の場合、相手の手札が3枚以下の場合に関しては多少無理しても発動する価値があるので積極的に撃ちますが、返しのターンで負ける事が想定される時はやはり一考します。

自身のエナの量は「再三再四」との兼ね合いや、相手に与えるプレッシャーにも絡んでくるため、不用意にエナを消費することが良くない場合も有るためです。

次に挙げられるのが成果が運に左右される事です。
相手の手札が2枚以下の場合は確定で想定した期待される成果を得られますが、3枚以上の時は確定で運に左右されます。手札量が多ければ多いほど運が強く関わってくるでしょう。
某氏のように確定で落としたいカードを選択できる運を持っていれば文句なく強いと断言できますが、一般人はそうもいかないです。


1ターン2枚ドローのルール上、ハンデスカードの効力はすぐに切れる事から、速攻に重きを置いて短期決戦に望む爾改との相性は総じて優秀だと言えます。
ただ、自分としてはやはり撃った際の成果が運に左右され、プレイングの方針に揺れが生じるこのカードの評価はあまり高くないです。現在採用している理由も、『白と緑に対して他のアーツより効果があり、なおかつミラーマッチでのメタカードとして機能している』からなので、恐らくこのカードより強いアーツがあれば乗り換えると思います。


しかし、身内では3枚以上手札を持っているときに撃つ「ツー・ダスト」を『エクストリームババ抜き』と呼ぶ位に忌み嫌ってる人が居る程度にはこのカードの罪深さ強さが分かると思います。

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