【Wixoss】出遅れ感 あとノーゲインは死ね
2015年2月17日 ウィクロスCSの主催後、あれやこれやと事後処理をしたり(解決できない問題に直面中…)仕事が一気に忙しくなったりして全くというほどウィクロスに手をつけていなかったとな。
んで、先日ようやく少し触ったので少し爾改のお話を更新しようと。
新規カードの「レインボー・アート」強いですね。速いデッキに必須のカードという感じ。過信は禁物ですが、必携の1枚でしょう。
もっとも、爾改を握って一番結果を残している関東最強の爾改使いさんが有名な構築を上げているのでそちらのレシピを参考にしたほうがいいのではないかと思いますが…
それでは試しに組んでみた構築は以下のとおり
爾改組んだ方なら、現段階で構築を詰めるとこれに似た所へ行き着くと思います。
メインとアーツの採用理由は以下のとおりです。
メインデッキについて
非LB枠はほぼこれで確定です。問題はLB枠。
現状、どのように構築しても必須となるLB枠は
コマリスの2枠、SEARCHERの2枠、アイン=ダガの1枠、サーバントの8枠で13枚しかありません。
残りの7枚の採用について考察していきます。
自分が考えるLB枠の条件は、
一 素引きしても腐り札になりにくい
二 色が赤、次点で緑・黒・青 妥協して白
三 強いLB効果
四 特定の状況で役割が持てる
五 環境に適合している
これらの条件をある程度満たしている必要があると考えています。
元々のLB枠の増量
まず打点問題の解決になるコマリスは1枚増やしても問題なさそうです。4枚入れない理由は、「カーノ起動を以前よりもやらなくなった」「基礎打点が低い」「あくまでも補助カード」「色が緑」といった理由があります。
次にSEARCHERも1枚増やしてよいでしょう。手札に複数枚引きこむと弱さが見えますが、「試合中最低1回はTHREEOUTを引きこまなくてはいけない」という理由だけでも増量の理由になりますし、「低いシグニパワーをスペルとアーツで補強する」というのがこのデッキのギミックなので、状況に応じてスペルを選択できるこのカードは強みです。
アイン=ダガも1枚増やします。序盤の2000ラインを除去する、「アンシエント・サプライズ」と併用して7000又は10000除去を狙う等、「ヒスイ」と同じような働きをしてくれます。さしずめ「LB持ちのヒスイ」として扱ってもいいと思います。
LB専用枠として採用したカード・採用を見送ったカード
懐疑する慟哭
LBがそこそこ強く、特定の状況で威力を発揮するために採用しました。このカードが持つ役割は多く、
一 序盤にチャージしてグロウコストになる。
二 12000(もしくは15000)のレベル4シグニを突破する
三 アンモライトを誘発させる
四 アイン=ダガと組み合わせてレベル4場面に並ぶ12000と7000を除去する
五 LBでめくれてエナチャージ、噛み合って1面あけられる
コストは重いものの、スペルで詰めに行くときは使用する機会があるため、2枚採用しても苦しくないと思います。なにより、自身が赤のため、ハンドで使用できなくともエナチャージをこれにすることでゲームエンドに必要な赤エナを貯められるのも魅力です。
サーバントT
環境に合っている・自身がマルチエナという理由です。
盤面に出せないいわゆる「LB要員」ですが、「ガードできる」「チャージでマルチエナ」なのでハンドに来ても腐ることは無いです。
思いの外爾改が流行しているので、Tが見えていると最終盤面でのルリグ起動効果による詰め手段を阻害できる、速攻型白に対してライフを維持する役割を持てる事から、2枚採用です。
アーツに赤と緑以外に青、白、黒が必要になってくるので、マルチエナの数は多いほうがアーツによる詰め手段のルートを拡大できます。
惰眠
LBは爾改にとって垂涎モノの効果です。また、自身が緑のスペルであるという点は非常に強力で、「レインボー・アート」の効果で「赤シグニを回収しながら12000除去」という仕事が出来ます。また、エナコスト的にも手札補充の代わりになりえるカードです。
採用を見送った理由
効果が安定していない点が一番恐ろしいと思います。リミットの関係上確実に三面展開が可能ですが、貴重な2エナを消費して盤面に必要ないシグニが出てきたら、勝てる可能性が潰れる恐れがあります。
超損
最後まで採用を考えたカードです。前提条件をクリアし、「惰眠」と同じように「レインボー・アート」の選択肢を増やす事もできる、強いスペルです。
明確な拒絶理由が無いので「懐疑する慟哭」と選択で入ると思います。
着植
強いLB系カード。マリゴールドの復活を期に採用しようと思いましたが、コストが重いのと白が思った以上に少ないという理由から採用を見送りました。
贖罪の対価
強いのは対緑だけなので採用見送り
ガンスナイプ
終盤に捲れると仕事をしないため見送り。これを入れるくらいなら黒曜を入れた方が絶対にいいと思います。
ダイヤブライト
弱くはない効果です。ただ強いタイミングが非常に限定的なため採用にはなりませんでした。
ノーゲイン
今回の記事はこいつのために書きました。と、言うくらいこのカードに物申す事が多すぎる。
自分の(東京圏)いる環境だとまず間違いなく入れないカードです。もし関西にお住まいならば投入しても良いのではないかと思います。
このカードを素引きした時、取れる選択肢は非常に限られており、
手札からエナチャージする or THREEOUTで切る or 手札調整で切る
だけです。
しかもエナチャージした所で使うあては「スピリット・サルベージ」のみと言っていいでしょう(アイドル・ディフェンスについては後述)
つまり、引いたらその瞬間にアンプレイアブル、死に札と化します。
自分からアドバンテージを稼ぎづらい構築なのに、死に札まで引くとなるとそれは勝てたはずの試合を負け試合にすることを意味します。
ミラーマッチでも、この死に札1枚は非常に大切な1枚のアドバンテージを自ら失う事になります。どの試合でも手札に2枚揃った時は負けが極めて濃厚になるでしょう。
特にこの死に札問題は対緑子戦で顕著に現れます。
こちらのリソース減少を狙い、自身が安全圏になるまで修復を打ち続ける戦法を取る緑を相手にすると、エナもハンドも常にギリギリの状態であり、相手のプランを崩すための「烈情の割裂」も相手の「アンチ・スペル」の関係から2枚使わなければならない。そんな中この死に札を引いてしまったら相手の態勢立て直しが先に完了してしまい、負け試合になる可能性が極めて高いです。
現在関東では名実共に緑子が圧倒的な強さを持ち、そして最大級のシェアを誇っています。そんななかこの博打カードを搭載する事はリスクがリターンを遥かに上回っていると自分は考えています。
こういったリスクを抱えた上で、ノーゲインを活用するには次の条件を全てクリアする必要が生まれます。
1つ目 LBに埋まること
2つ目 適切なタイミングで捲れること
3つ目 捲れた次のターンで相手を倒す又は追い詰める手札・盤面を保持していること
4つ目 こちらの攻撃が停止するような相手のLBを踏まない事
1つ目と2つ目は他のどのLB専用枠にも言えますのであえてスルーします。
3つ目の条件は、簡単に言うと手札や盤面が、相手の盤面を全て除去して最低3点を奪い取るような状況にもっていけない事を指します。
相手はこちらの「ノーゲイン」を踏んだ瞬間に攻撃を止め、出来る限りのリソースを与えないようにするのは当然で、「レインボー・アート」や「再三再四」、「THREEOUT」を使って攻めこむリソースを確保しにいくためのエナすらないという状況でターンが帰ってくる可能性が充分に存在しています。
最後の条件は入れるか迷いましたが、周囲を見ると 「ノーゲインを積む=LBから捲って倒す」 を基本戦術に組み込んでいる人が大多数なので一応書いておきました。
ノーゲインが捲れた次のターンは自身の保有するあらゆるリソースをつぎ込んで詰めに持っていく事を前提に話しますが、「LBを1枚踏んだら負け」という可能性を持ったまま
半強制的に詰めプランを立てなければならない事は、それ自体がリスキーであると思っています。
ここまで書きましたが、それらの条件をクリアする・リスクを背負っても良いと思える程に「ノーゲイン」のLB効果は極めて強力だと言えます。
従って自分は、「ノーゲイン」の採用は100%ありえないとは思いません。
つまり、「ノーゲイン」を死に札にしない、いわゆる『専用構築』『軸構築』を組めばいいだけだと思います。
某所で「爾改はノーゲイン捲れないと勝てない」と仰ったプレイヤーが居ましたが、そう思うのであれば「ノーゲイン」を活かした構築をすればいいのです。
例えば、手札からのエナチャージをしても活用できるプランを入れる→ゼノ・マルチプル等の白コストを要求するアーツやスペルを採用する 手札の腐った「ノーゲイン」の使い道を増やす→マチュピやその他ハンドコストを要求する効果を持つカードを入れる といったプランを立てればいいと思います。
アーツについて
捲火重来
アーツで攻めるプランで重宝する1枚です。対白以外の対戦で相手の「アイドル・ディフェンス」や「アンシエント・サプライズ」をケアする事もできます。
相手にアイドルがないなら「割裂+捲火」のプランを立てたり、「スピリット・サルベージ」を併用して相手の防御アーツに必要なエナを削ぐ等、使える盤面は非常に多いです。
再三再四
リソース回収能力は「レインボー・アート」にそこまでの期待が出来ないため採用。対緑ではマリゴの餌になる役割もある。
付和雷同
緑のアーツなら「大器晩成」でも「全身全霊」でも構いません。要するにマリゴの餌です。
ただ緑のアーツの中で一番素打ちする可能性があるのがこのカードで、主にメインギミックでは処理できないCMRやライアンを処理したり、ライフを守ったりする事ができるのでこれを採用しています。
スピリット・サルベージ
この構築に入っている全てのアーツが、2回使う可能性を持っているため絶対に採用です。これを入れない意味は無いと断言できます。
アイドル・ディフェンス
対ミラーや3止めといった早いデッキと、マユへの対抗手段です。
基本的に0エナで撃ちます。5エナで撃つのはマユのみで、他のデッキに5エナで撃たされたら基本的に(七割強は)負け試合だと思って下さい。
アンシエント・サプライズ
いつまでもこのアーツは強いです。メインギミックとも相性が良く、これ1枚+αで全面除去も視野に入る他、白に対しては強制リフレッシュからのトドメでゲームを決めることもあります。
レインボー・アート
爾改復権の立役者です。4エナは重いですが、リソース補充と除去を同時に行ってくれるためコストに見合った働きをしてくれます。ただこれを使うと大抵アーツとスペルを同時使用するプランに行き着くため、相手の「アイドル・ディフェンス」を考えて使いましょう。
使わなかったアーツ
炎志貫徹
現環境は最後の詰めに「爾改起動効果」を主軸に据える事が可能なので抜きました。
理由は単純で、爾改の持つ「レベル2以下のサーバントでガードできない」という能力が今の『レベル5環境』のサーバント構築に対して優位にあり、「炎志貫徹」に求められている『止めを刺す』という役割を担える程になったということです。
サーバントの構築は昔に比べて偏るようになりました、これは高レベル帯に強い効果を持ったシグニが増えたためで、それらのカードを採用すると低レベル帯をサーバントにしなければならなくなるといった理由があるからです。
デッキの解説は以上になります。戦い方は過去の記事を読んで頂ければ把握できると思います。
次は6弾(とネクスト・レディ)が出たらいろいろな型の爾改を考えてみたいですね。
良かったらTwitterも見てね→http://twitter.com/hitujiniku_
んで、先日ようやく少し触ったので少し爾改のお話を更新しようと。
新規カードの「レインボー・アート」強いですね。速いデッキに必須のカードという感じ。過信は禁物ですが、必携の1枚でしょう。
もっとも、爾改を握って一番結果を残している関東最強の爾改使いさんが有名な構築を上げているのでそちらのレシピを参考にしたほうがいいのではないかと思いますが…
それでは試しに組んでみた構築は以下のとおり
アート投入爾改
☆コマリス 3
☆アイン=ダガ 2
☆サーバントO 4
ヒスイ 3
アンモライト 3
カーノ 4
マリゴールド 3
☆サーバントD 4
☆サーバントT 2
硝煙の気焔 3
烈情の割裂 2
THREEOUT 2
☆懐疑する慟哭 2
☆SEARCHER 3
アーツ
爾改
捲火重来
再三再四
付和雷同
スピリット・サルベージ
アイドル・ディフェンス
アンシエント・サプライズ
レインボー・アート
爾改組んだ方なら、現段階で構築を詰めるとこれに似た所へ行き着くと思います。
メインとアーツの採用理由は以下のとおりです。
メインデッキについて
非LB枠はほぼこれで確定です。問題はLB枠。
現状、どのように構築しても必須となるLB枠は
コマリスの2枠、SEARCHERの2枠、アイン=ダガの1枠、サーバントの8枠で13枚しかありません。
残りの7枚の採用について考察していきます。
自分が考えるLB枠の条件は、
一 素引きしても腐り札になりにくい
二 色が赤、次点で緑・黒・青 妥協して白
三 強いLB効果
四 特定の状況で役割が持てる
五 環境に適合している
これらの条件をある程度満たしている必要があると考えています。
元々のLB枠の増量
まず打点問題の解決になるコマリスは1枚増やしても問題なさそうです。4枚入れない理由は、「カーノ起動を以前よりもやらなくなった」「基礎打点が低い」「あくまでも補助カード」「色が緑」といった理由があります。
次にSEARCHERも1枚増やしてよいでしょう。手札に複数枚引きこむと弱さが見えますが、「試合中最低1回はTHREEOUTを引きこまなくてはいけない」という理由だけでも増量の理由になりますし、「低いシグニパワーをスペルとアーツで補強する」というのがこのデッキのギミックなので、状況に応じてスペルを選択できるこのカードは強みです。
アイン=ダガも1枚増やします。序盤の2000ラインを除去する、「アンシエント・サプライズ」と併用して7000又は10000除去を狙う等、「ヒスイ」と同じような働きをしてくれます。さしずめ「LB持ちのヒスイ」として扱ってもいいと思います。
LB専用枠として採用したカード・採用を見送ったカード
懐疑する慟哭
LBがそこそこ強く、特定の状況で威力を発揮するために採用しました。このカードが持つ役割は多く、
一 序盤にチャージしてグロウコストになる。
二 12000(もしくは15000)のレベル4シグニを突破する
三 アンモライトを誘発させる
四 アイン=ダガと組み合わせてレベル4場面に並ぶ12000と7000を除去する
五 LBでめくれてエナチャージ、噛み合って1面あけられる
コストは重いものの、スペルで詰めに行くときは使用する機会があるため、2枚採用しても苦しくないと思います。なにより、自身が赤のため、ハンドで使用できなくともエナチャージをこれにすることでゲームエンドに必要な赤エナを貯められるのも魅力です。
サーバントT
環境に合っている・自身がマルチエナという理由です。
盤面に出せないいわゆる「LB要員」ですが、「ガードできる」「チャージでマルチエナ」なのでハンドに来ても腐ることは無いです。
思いの外爾改が流行しているので、Tが見えていると最終盤面でのルリグ起動効果による詰め手段を阻害できる、速攻型白に対してライフを維持する役割を持てる事から、2枚採用です。
アーツに赤と緑以外に青、白、黒が必要になってくるので、マルチエナの数は多いほうがアーツによる詰め手段のルートを拡大できます。
惰眠
LBは爾改にとって垂涎モノの効果です。また、自身が緑のスペルであるという点は非常に強力で、「レインボー・アート」の効果で「赤シグニを回収しながら12000除去」という仕事が出来ます。また、エナコスト的にも手札補充の代わりになりえるカードです。
採用を見送った理由
効果が安定していない点が一番恐ろしいと思います。リミットの関係上確実に三面展開が可能ですが、貴重な2エナを消費して盤面に必要ないシグニが出てきたら、勝てる可能性が潰れる恐れがあります。
超損
最後まで採用を考えたカードです。前提条件をクリアし、「惰眠」と同じように「レインボー・アート」の選択肢を増やす事もできる、強いスペルです。
明確な拒絶理由が無いので「懐疑する慟哭」と選択で入ると思います。
着植
強いLB系カード。マリゴールドの復活を期に採用しようと思いましたが、コストが重いのと白が思った以上に少ないという理由から採用を見送りました。
贖罪の対価
強いのは対緑だけなので採用見送り
ガンスナイプ
終盤に捲れると仕事をしないため見送り。これを入れるくらいなら黒曜を入れた方が絶対にいいと思います。
ダイヤブライト
弱くはない効果です。ただ強いタイミングが非常に限定的なため採用にはなりませんでした。
ノーゲイン
今回の記事はこいつのために書きました。と、言うくらいこのカードに物申す事が多すぎる。
自分の(東京圏)いる環境だとまず間違いなく入れないカードです。もし関西にお住まいならば投入しても良いのではないかと思います。
このカードを素引きした時、取れる選択肢は非常に限られており、
手札からエナチャージする or THREEOUTで切る or 手札調整で切る
だけです。
しかもエナチャージした所で使うあては「スピリット・サルベージ」のみと言っていいでしょう(アイドル・ディフェンスについては後述)
つまり、引いたらその瞬間にアンプレイアブル、死に札と化します。
自分からアドバンテージを稼ぎづらい構築なのに、死に札まで引くとなるとそれは勝てたはずの試合を負け試合にすることを意味します。
ミラーマッチでも、この死に札1枚は非常に大切な1枚のアドバンテージを自ら失う事になります。どの試合でも手札に2枚揃った時は負けが極めて濃厚になるでしょう。
特にこの死に札問題は対緑子戦で顕著に現れます。
こちらのリソース減少を狙い、自身が安全圏になるまで修復を打ち続ける戦法を取る緑を相手にすると、エナもハンドも常にギリギリの状態であり、相手のプランを崩すための「烈情の割裂」も相手の「アンチ・スペル」の関係から2枚使わなければならない。そんな中この死に札を引いてしまったら相手の態勢立て直しが先に完了してしまい、負け試合になる可能性が極めて高いです。
現在関東では名実共に緑子が圧倒的な強さを持ち、そして最大級のシェアを誇っています。そんななかこの博打カードを搭載する事はリスクがリターンを遥かに上回っていると自分は考えています。
こういったリスクを抱えた上で、ノーゲインを活用するには次の条件を全てクリアする必要が生まれます。
1つ目 LBに埋まること
2つ目 適切なタイミングで捲れること
3つ目 捲れた次のターンで相手を倒す又は追い詰める手札・盤面を保持していること
4つ目 こちらの攻撃が停止するような相手のLBを踏まない事
1つ目と2つ目は他のどのLB専用枠にも言えますのであえてスルーします。
3つ目の条件は、簡単に言うと手札や盤面が、相手の盤面を全て除去して最低3点を奪い取るような状況にもっていけない事を指します。
相手はこちらの「ノーゲイン」を踏んだ瞬間に攻撃を止め、出来る限りのリソースを与えないようにするのは当然で、「レインボー・アート」や「再三再四」、「THREEOUT」を使って攻めこむリソースを確保しにいくためのエナすらないという状況でターンが帰ってくる可能性が充分に存在しています。
最後の条件は入れるか迷いましたが、周囲を見ると 「ノーゲインを積む=LBから捲って倒す」 を基本戦術に組み込んでいる人が大多数なので一応書いておきました。
ノーゲインが捲れた次のターンは自身の保有するあらゆるリソースをつぎ込んで詰めに持っていく事を前提に話しますが、「LBを1枚踏んだら負け」という可能性を持ったまま
半強制的に詰めプランを立てなければならない事は、それ自体がリスキーであると思っています。
ここまで書きましたが、それらの条件をクリアする・リスクを背負っても良いと思える程に「ノーゲイン」のLB効果は極めて強力だと言えます。
従って自分は、「ノーゲイン」の採用は100%ありえないとは思いません。
つまり、「ノーゲイン」を死に札にしない、いわゆる『専用構築』『軸構築』を組めばいいだけだと思います。
某所で「爾改はノーゲイン捲れないと勝てない」と仰ったプレイヤーが居ましたが、そう思うのであれば「ノーゲイン」を活かした構築をすればいいのです。
例えば、手札からのエナチャージをしても活用できるプランを入れる→ゼノ・マルチプル等の白コストを要求するアーツやスペルを採用する 手札の腐った「ノーゲイン」の使い道を増やす→マチュピやその他ハンドコストを要求する効果を持つカードを入れる といったプランを立てればいいと思います。
アーツについて
捲火重来
アーツで攻めるプランで重宝する1枚です。対白以外の対戦で相手の「アイドル・ディフェンス」や「アンシエント・サプライズ」をケアする事もできます。
相手にアイドルがないなら「割裂+捲火」のプランを立てたり、「スピリット・サルベージ」を併用して相手の防御アーツに必要なエナを削ぐ等、使える盤面は非常に多いです。
再三再四
リソース回収能力は「レインボー・アート」にそこまでの期待が出来ないため採用。対緑ではマリゴの餌になる役割もある。
付和雷同
緑のアーツなら「大器晩成」でも「全身全霊」でも構いません。要するにマリゴの餌です。
ただ緑のアーツの中で一番素打ちする可能性があるのがこのカードで、主にメインギミックでは処理できないCMRやライアンを処理したり、ライフを守ったりする事ができるのでこれを採用しています。
スピリット・サルベージ
この構築に入っている全てのアーツが、2回使う可能性を持っているため絶対に採用です。これを入れない意味は無いと断言できます。
アイドル・ディフェンス
対ミラーや3止めといった早いデッキと、マユへの対抗手段です。
基本的に0エナで撃ちます。5エナで撃つのはマユのみで、他のデッキに5エナで撃たされたら基本的に(七割強は)負け試合だと思って下さい。
アンシエント・サプライズ
いつまでもこのアーツは強いです。メインギミックとも相性が良く、これ1枚+αで全面除去も視野に入る他、白に対しては強制リフレッシュからのトドメでゲームを決めることもあります。
レインボー・アート
爾改復権の立役者です。4エナは重いですが、リソース補充と除去を同時に行ってくれるためコストに見合った働きをしてくれます。ただこれを使うと大抵アーツとスペルを同時使用するプランに行き着くため、相手の「アイドル・ディフェンス」を考えて使いましょう。
使わなかったアーツ
炎志貫徹
現環境は最後の詰めに「爾改起動効果」を主軸に据える事が可能なので抜きました。
理由は単純で、爾改の持つ「レベル2以下のサーバントでガードできない」という能力が今の『レベル5環境』のサーバント構築に対して優位にあり、「炎志貫徹」に求められている『止めを刺す』という役割を担える程になったということです。
サーバントの構築は昔に比べて偏るようになりました、これは高レベル帯に強い効果を持ったシグニが増えたためで、それらのカードを採用すると低レベル帯をサーバントにしなければならなくなるといった理由があるからです。
デッキの解説は以上になります。戦い方は過去の記事を読んで頂ければ把握できると思います。
次は6弾(とネクスト・レディ)が出たらいろいろな型の爾改を考えてみたいですね。
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