ウィクロスの歴史はまだ浅いけれども、ここまで環境を支配してるカードは無いのではないかと言っても良いカード。それが「アンシエント・サプライズ」です。
黒1枚で撃てる事でどのデッキにも複数枚搭載でき、効果は防御と攻撃両方に使えると、「ゼノ・マルチプル」もびっくりな性能を持っています。

このカードの存在が、ただでさえ難しいウィクロスのプレイングを更に難化させているとも言えるでしょう。
最も被害を被っているのは爾改デッキで、いずれのデッキに対しても以下の条件で負ける可能性があります
デッキが7枚以下
ライフが3点以下
これを管理するのは大変難しく、そのため「アンサプを撃たれても死なない布陣を整える」又は「アンサプを撃っても決めきれない場を作ることを強要する」といった構築・プレイングが要求されます。

赤に対する防御札の中で最大級のスペックを持つこのカードは、過去「ホワイト・ホープ」に屈した経験のある爾改にとって相当な脅威です。こちらがリソースを使って盤面を空けても焼けたシグニがそのままコストになって攻撃を阻害して来るため、(特に黒に対して)相手のエナ・トラッシュ・デッキ枚数の把握が不可欠であり、時にはどうしようもなくなる事もあります。


このカードの存在と今後増え続ける強力な効果持ちのLBによって、晩成型は終わりを迎えるでしょう。実際、昨日WPの準決勝で太陽タマと戦った時、アークゲインとアークオーラが捲れたという事もありますが、結局最後はライフを2点まで減らされてからの「アンシエント・サプライズ」によってゲームエンドまで持っていかれてしまったので暫くは違う構築を考えたいと思います
10月度からのWP参加賞が変更されたので、カードを個人的に評価します

「巨弓 ヤエキリ」
現状は使い道の無い効果ですが、四弾で登場予定の紅蓮タマで使われる可能性が充分にあるカードです。「場から離れたとき」なのでバニシュの他にバウンスにも対応しているあたり流石です。

「羅石 アンモライト」
新しいダブルクラッシュ持ちで、条件はかなり緩い方だと思います。
パワー1000のため後半で使いづらい事と、現状では最低でも自身のリソースを2つ消費してようやく効果が使える等現状の構築では使いづらいでしょう。
新しい速攻型や、赤スペルを増やしたグッドスタッフに投入するのが良いと思います。

「ロック・ユー」
生まれたときからルールによって半殺しの目に遭っているかわいそうなカード。
現状決定打が無いピルルクデッキにとっては希望になるかもしれないです。
相手の防御札を撃たせないようにエナ枚数を調整するように動ければ、ピルルクデッキには搭載できる可能性のあるカードです。

「幻獣 ミャオ」
毎度毎度思うのですが、何で緑は毎回優秀なプロモが出てくるのでしょうか…
今回のプロモも相当優秀です。(限定無ければ爾改に確定で入る位にはやばい)
このカードによってランサー緑の序盤アプローチが変わったり、もしかしたらオサキ搭載型の再来もあり得なくない感じです。
四弾で登場予定の三止め緑子のメインアタッカーにもなりそうです。

「デス・バイ・デス」
黒版の「硝煙の気焔」です。当然優秀なカードで、エナ補充・盤面空けの他に、他のパワーマイナスカードと組み合わせれば気焔で焼けない10000以上の方々も除去できるといった差異も持ち合わせています。四弾発売後はウリスが流行するとも思いますので厄介なカードです。

赤以外のカードは友人に使わせて感想を聞いてみようと思います。
今使っている爾改の構築です
8人大会で 2-0-1
12人大会で4-0 3-0-1 3-1
したデッキです。

使用レシピ

羅石 コランダム 2
☆幻獣 コマリス 4
☆サーバントo 4

羅石 ヒスイ 4
手弾 アヤボン 3
羅植 カーノ 4
羅植 マリゴールド 4
☆サーバントD 4

☆サーバントT 3

硝煙の気焔 2
THREE OUT 2
☆着植 4
☆超損 1

花代 零
花代 壱
轟炎 花代爾改
再三再四
全身全霊
大器晩成
チャージング 4


世間では爆発アヤボン構築で知られている構築です。
フィニッシャーに「大器晩成」を据えた赤緑になっています。

デッキの概要
アヤボン軸の構築は、身内周りでは「お祈り型」と呼んでいました。かくいう自分も最初の印象は「お祈り」でした。
理由は単純明快で、早い段階で「大器晩成」を撃ち、アヤボンによってライフクロスを4枚以上削る行為は相手のライフバーストによって詰みやすいというはっきりとした欠点がある事にあります。

先の記事にもありますが、よほど余剰リソースが無い限り、速攻デッキは相手のライフバーストをケアしながら動く事はほぼ不可能です。ましてやダブルクラッシュに依存する場合は尚更です。

従って、この構築は「大器晩成」を撃ち込む際に相手のライフクロスを3点以下に抑える事と、相手のレベル4シグニに対応できる事を念頭に構築しました。


基本的な動き
序盤は手札と相手の意思表示によって、プレイ方針が変わってきます。
方針を定める基準は、「大器晩成」を何ターン目に撃つ事を目標に据えるか
です。CIP能力持ちの枚数、カーノ・硝煙の枚数、着植の有無で変わってきます。

先攻を取った場合、相手のルリグが赤で無い限りグロウのみを行いターンを返します。ここで後攻時に2点以上の攻撃を受けたなら3ターン以内に「大器晩成」が打ち込めます。
逆に白を中心に、ゼロアタックの可能性もあります。その場合は「大器晩成」を打ち込める機会は後の方になるでしょう。

相手のレベル4シグニに対しては、コマリス+α もしくはコランダム+緑の盤面を築きましょう。基本的なアタッカーは緑シグニですので、自身のエナ次第では「着植」を素撃ちすることも考えてダメージを入れていきます。

各カード解説

「羅石 コランダム」
「羅石アメジスト」との二択で、私はこちらを選択しました。「アメジスト」は1ターン目ないし2ターン目でしか機能しないのに対し、「コランダム」は終盤までその威力を発揮します。
序盤は「カーノ」とセットで置くと、「チャージング」一枚でカーノ効果が起動できる他、終盤容易に12000/12000/10000のラインが形成でき、白の布陣に対しての回答をアドバンテージの損失無く用意できるため非常に強力です。


「幻獣 コマリス」
打点パンプ効果は非常に優秀で、「硝煙の気焔」とも相性が良いです。
「着植」を撃つ際の「アンシェント・サプライズ」対策にも有効ですし、カーノ効果の起動キーにもなり得ます。
緑シグニですので自身も「着植」に対応している他、貴重なLB要員でもあります。

「羅石 ヒスイ」
最近の低レベル帯はパワーラインが低く、環境に多い白と緑がレベル2帯の採用枚数が著しく少ないため活躍できる頻度は高いです。終盤は腐り札になってしまいますが最低でも一枚以上は引きたいカードのため、少々多すぎると思いながらも4枚採用しています。このカードと「羅植 カーノ」で序盤の盤面を空けます。

「手弾 アヤボン」
このデッキの軸…という訳ではありません。フィニッシャーとして一枚握ることが出来れば良いため3枚の採用となりました。
活躍機会が一度しかない事からも、このカードの抱える問題点は多いですが、最終版面で相手のLBをケアできる可能性を大いに含んでいるため不採用にはなりませんでした。

「羅植 カーノ」
こいつがこのデッキの軸になります。アタッカーとして、また、除去カードとして最後の最後まで活躍できる一枚です。
除去能力の起動には他のリソースが必要になりますが、このデッキには能力を起動するためのギミックになり得るリソースが豊富ですのでまず間違いなく腐り札にはなりません。
余談ですがこのデッキの中でアークゲインおばさんを最も撃墜しているカードです…

「羅植 マリゴールド」
メインギミックに絡むカードになります。基本的に最低1回、状況に応じて2回効果を使用します。
爾改における「カーノ」とのシナジーはかなり有名で、自身もパワー10000を発揮してメインのアタッカーとして機能します。

「硝煙の気焔」
優秀な除去スペルです。除去の他にエナ補充に使えるため、「大器晩成」他様々なギミックに必要なエナを蓄える機能はとても使い勝手が良いです。これと「カーノ」の存在が、早期に「大器晩成」を打ち込める要因を作っています。

「THREE OUT」
必要な「ヒスイ」「カーノ」「マリゴールド」を引き込むために採用しました。
対白戦では終盤の手札消費が激しい事と、「カーノ」を使うとボード上のリソースが減少するのでそれを補充する役割や、引きムラを軽減する役割も持っています。
ただし必須かと言われるとそうでもないので、採用は好みに依るでしょう。

「着植」
このデッキの最大の特徴です。
従来の爾改ではLB専用カードの中で最も強力なものとして使われていました。今回もLBから出てくる役割が中心でありますが、前回よりも凶悪度が数十倍になっています。
理由はこのデッキのアタッカーにあります。「カーノ」「マリゴールド」「コマリス」を各4枚搭載している最大の理由が、このカードに対応しているという非常に強力なメリットになっているからです。

現環境で最も流行している防御アーツの「アンシェント・サプライズ」を殆どの確率で無視してライフを取りに行くというメリットが有るほか、黒に搭載されているLB「エニグマ・オーラ」のケアができます。

そして白に対しても非常に強力で、アークゲインが立っている上からライフを取りつつ、爾改ルリグ効果と併せてゲームエンドを狙える唯一のカードです。

防御アーツを搭載していないため「大器晩成」とルリグ効果以外でのエナ消費が見込まれないこのデッキのエナ消費先になります。
次ターンの自分側エナ枚数に応じて、「大器晩成」を撃つ前ターンに撃って確実にキル圏内へ引きずり出すという使い方もできます。

「超損」
深刻なLB不足に悩まされている爾改で、このカードは「落星の炎球」よりも強力なLB要員になります。
対緑・青・黒戦ならば素引きしても打ち込める機会は必ず訪れるでしょう。実質2エナ消費で1体をバニシュすると考えて撃ち所を決めます。対白でも「エナジェ」をバニシュしてゲームエンドに持って行けることもあります。

「サーバント」
序盤のサーバントは完全にエナ要員です。有色カードがいずれもメインギミックに絡む為、初ターン、2ターンで必須の赤エナ2枚を確保するために使います。
対赤や白ではサーバントによるガードも行います。特にミラーマッチでは「アメジスト」の不在からダメージレースに負けることが多く、不意のガードや急所での「サーバントT」は協力です。


「再三再四」
3ターン以内に「大器晩成」を撃ち込むとき以外は大抵使います。特に対白戦では必須カードで、失ったリソースを補充したり、「着植」を撃ち込む際の緑シグニ確保をします。ゲームを決める際に「アヤボン」を必要とする場合、回収のために「大器晩成」と同一ターンに撃つ事もあります

「全身全霊」
現状ではミラーマッチ以外での使用は見込まれないカードです。最優先でマリゴールドの効果で切られます。
個人的な評価としてこのカードは、特定デッキ以外に搭載するのは弱いんではないかと考える位には低い評価です。ここの枠は正直どのカードでも良いと思っています。自分の居る環境に応じて変えていく事が望ましいです。

「大器晩成」
言わずと知れたキーカード。これがないと(白を除いて)お話になりません。
過去に一度、「アンシェント・サプライズ」をケアする為だけに白に撃った事が有りますが稀な例でしょう。

「チャージング」
このカードによって「大器晩成」の最速撃ち込みが可能になっています。「マリゴールド」2枚とこのカードによって、「烈情の割裂」でエナが4枚に減っても即座に8枚のエナを蓄えて「大器晩成」を打ち込める状態を作り上げます。
しかし爾改のメリットである『アーツを7枚使える』という部分を殺している要因でもあると考えています。このカードの存在が実質3枚しかアーツを搭載できない事になっているという視点で考えると、すこし勿体ない気もします。


晩成型の今後
爾改構築に別のフィニッシャーが登場しない限り、爾改と「大器晩成」は切り離せない存在になると思います。
しかしながら、可能な限り薄めたもののやはり「お祈り」に頼っている部分が有ることは否めません。
より対応力が強化された構築がいつかは見つかると思いますし、爾改は構築の幅が非常に広範囲であることから、構築次第では1弾発売ルリグの中で最後まで生き残る可能性を大いに秘めています。


ウィクロスはアニメ発ゲームであることから、まだまだトーナメント環境というものが確立されておらず、ゲーム性に対してプレイヤーの本気度が他のカードゲームに比べると薄い印象があります。
その中で、『爾改』というテーマを使ってより高い質のゲームができたら、と内心思っております。
非常に良く考えられたゲームなので、これからも末永く盛り上がっていってくれたら嬉しいです。
またまた前期の花代のお話…

このブログを書くきっかけの一つがこのデッキになります。今思うとなんでこんなデッキを組んだのかよくわからないです

当時アークゲインが環境を激変させ、オサキが天下を取っていた頃、緑以外のデッキはどうアークゲインを乗り越えるかを基準に構築がなされていました。例を挙げるなら、
緑は貰うダメージ以上のライフ回復と【ランサー】で、アークゲイン切れを狙って勝ちに行き
青は打点でアークゲインを超え、ハンデスにより太陽タマのバウンス能力を使い難くする事で、やはりアークゲイン切れを狙って勝ちに行き
黒はルリグの効果で強引に突破していました。

では赤はというと、『アークゲイン無理なら出る前に勝てばいい』
と、言う理論で出来たのがこちらのデッキになります


着植型爾改
アメジスト 4
☆カーネリアン 4
☆サーヴァントo 4

ヒスイ 4
コハク 4
☆リン 1
☆サーヴァントD 4

☆サーヴァントT 3

光欲の宝剣 4
硝煙の気焔 2
THREE OUT 2
☆着植 4

花代0
花代1
花代爾改
背炎之陣
ドロー・ツー
ドント・ムーブ
大器晩成
チャージング 3

今流行りのアヤボン晩成構築の原型になりました。
次の機会に現環境のアヤボン晩成構築を解説したいのでかなり省略して解説します。


序盤に全力でライフを削り、相手の攻撃は全て無視。最速でライフを削った後フィニッシャーとして大器晩成か背炎之陣を撃ってゲームを決めるという流れです。


大器晩成は白が持つ二枚目の防御アーツ「ホワイト・ホープ」を初めとし、防御を無視できる唯一のカードの為採用しました。

ゲームエンドに関わる攻撃に対する防御手段としては最強のアーツです。速攻デッキは息切れがすぐに訪れるため盤面解決能力が低く、相手の持つアーツを全て見る頃にはリソースが尽きて敗北していると言ってもいい位です。

相手の持つアーツと自身のエナ枚数を考えてフィニッシャーに背炎之陣か大器晩成を選択できるように構築されています。対緑の場合防御手段を「修復」に頼りミラーマッチの都合上「ゼノ・マルチプル」の採用枚数が少なかった事から、よく背炎之陣でゲームを決めていました。


構築当初はあからさまなエナチャージを行わないプレイから大器晩成を警戒されず丁度いいタイミングで撃てていたものの、構築がバレてしまった後の対白戦はゼロアタック戦法を取られて勝率が悪くなってしまいました。

それでも当時の環境トップであるオサキループ他白以外のデッキに対しての勝率が高かったため3弾発売直前まで使っていました。

中途半端な解説になってしまいましたが、次回の解説は過去最高勝率を記録している現環境の爾改構築を取り上げたいと思います。
競技人口が減ってると思って油断してたら参加者1000人オーバーだったでござる

青のリストバンド貰って、メインバトルに参加しま…せんでした。
第二組に抽選通ったのですが一枚足りないアンサプを買いに別会場の物販行ってたら時間過ぎてたんです。しかもカードゲーマー売り切れで買えない始末

雰囲気は良かったのですが、2会場で物販したり、列形成できてなかったりでかなり混乱してた感じです。
参加者に対するイベント量が少なすぎるのと、会場が狭いせいで廊下や階段でフリー対戦を始める人が続出したり、会場外で座り込んでいる方々が見受けられました。次はもっと効率のいい運営を期待したいです
とあるYPにオススメされて始めた所、今までやってたパズドラとかのソシャゲに手を付けられなくなるくらい面白かったんだぜ…

現在は
レベル141 RC3
アリーナはLディア Sマクス ルナリス ディルマ ウダ
で回してます。かなり安定してていいパーティ

フレ枠開いたので暫くの間募集します。
コードは【65822178】PNはひつじです
開いてなかったらコメント頂ければ開けますので…

ちなみにリーダーはディアでほぼ放置、たまにマクス、蟹、ごく稀にその他色々出てきます。
【WIX】爾改の救世主
爾改という速攻デッキは、ターンを重ねる度に負ける確率が高くなります。

速攻が決まらない主な原因は3つあり、
1:除去に関わるカードを引かない
2:相手のアーツによる妨害
3:相手のLBによる妨害

この内1は構築面で、2はプレイングでカバーできます。3はプレイングで乗り越える事も出来ますが稀でしょう。

今回は2番についてのお話です


前提として、ウィクロスはエネルギー管理にプレイングの差異が大きく現れます。

爾改は序盤から積極的に相手のシグニを除去し、ライフを削る事から、相手のアーツを複数枚乗り越える必要があります。

他のデッキと違い、攻撃の手を休めることは自身の首を絞める行為になる爾改において、相手のエナを管理する事はほぼ不可能です。

速度の観点から、2枚以上のライフ2点止めアーツを使われると一気に勝ちが遠のくという現実もあり、そのために「光欲の宝剣」等のカードで埋め合わせをしている状況でした。

しかし、上記の条件を解決するアーツを運用する方法が発見されます。「大器晩成」です。


「大器晩成」は今までの攻撃で蓄積されたエナというアドバンテージを消す他に、盤面除去、そして『防御アーツ』の無視を1枚でこなしてくれるカードです。

これにより、防御アーツの心配をせずに詰め作業に入る事ができるようになりました。たとえ詰められなくとも相手の選択肢を狭められるメリットがある為、爾改との相性は抜群に高いです。

次回は前期に使用した晩成構築を使って構築とプレイングを考察します
今後出てくるデッキタイプの土台になり得るので残しておきます。

2弾前半環境
宝剣型花代爾改

アメジスト 3
☆カーネリアン 4
☆マクリ 2
☆サーヴァントo 4

ヒスイ 4
コハク 2
☆リン 2
☆サーヴァントD 4

光欲の宝剣 4
硝煙の気焔 3
THREE OUT 4
☆SEARCHER 4

花代0
花代1
花代爾改
背炎之陣
ドロー・ツー
ドント・ムーブ
ゼノ・マルチプル
チャージング 3


簡易解説

「光欲の宝剣」がリークされてから爆発的に広まった「宝剣型」を
最大限に特化させた構築です。

コンセプトに、3ターン又は4ターンで相手のライフクロスを削り切る事を挙げています。

勝利条件は、T1からT4にかけて2点→2点以上→2点以上→…とライフを削る事で、
これを実現するためにはキーカードである「宝剣」を2枚以上
引きこまなければなりません。ただし相手が白の場合は3ターンで勝負を
決しなければ勝ち筋はほぼ無くなるでしょう。


まず、デッキの主軸である「宝剣」を安定して序盤に撃ち込めるよう、
THREE OUTとSEARCHERを各4枚積みました。これらは最低限の「宝剣」2枚
を回収した後も、ハンドアドバンテージを補填したり、後述する弱点を補うための
「硝煙」を回収する役割があり、最後まで腐りにくいことも採用理由です。
副次的効果として、青のアーツが撃ちやすくなる点もあります。

今なお頭を抱える貧弱なLBを補う為にマクリとリンを積んでいましたが、
これは知識の方が良いと思います。この構築ではLB専用のカードを
積むことは非常に危険です。序盤に自身全てのリソースを使いきって
ライフクロスを削りに取り掛かるので、1枚の腐り札すら勿体無い為です。

除去をCIP能力に頼るため、相手のパワー3000異常をバニッシュできない
という弱点があるので「硝煙」を積みました。T2で3000以上をバニッシュ
しなければならない状況を解決する唯一の手段であり、このデッキの穴です。


アーツは、序盤に必要なグロウコスト2の他に「宝剣」を回収&発動するために
エナ不足を起こすのでチャージングが3枚積んであります。
背炎之陣とドロー・ツーはT3の時に盤面を開けるためのカードです。
ドント・ムーブとゼノ・マルチプルはどちらか片方を使う事を想定しています。
ミラーで強いドント・ムーブ、相手のエナと残りアーツを考慮して
撃つゼノ・マルチプルは、青が8枚入っているため撃てない事は殆どなかったです。



相手のLBと防御アーツを踏み越えて8点を与えなければならないため
「宝剣」の撃ちどころが重要です。「宝剣」には複数の使い方があり、
1:ライフを削るため 2:アーツを使わせるため
の2つに大別されます。最もわかりやすい例を挙げると、以下のとおりです。

後攻T1 相手 エナ:白1 シグニ:ハニエル×2 


この時、アメジストのCIP能力を使わずにに撃つ「宝剣」は
ライフを削るための「宝剣」
アメジストのCIP能力でハニエルをバニッシュした後に撃つ「宝剣」は
アーツを使わせるための「宝剣」になります。
前者はライフを2点削り、後者はライフ1点とアーツ1枚(とそのコスト)
を削ります。このような「宝剣」の使い分けをして相手のライフとリソースを
上手く削る事で速攻を決める事が主な動きになります。


完成当時はテンポ良くライフを削るいい動きができ、オサキループや
水獣ピルルクに対して有利を取れていたのですが、
白の「ホワイトホープ」を始めとする複数枚の防御アーツを乗り越えきれない
上にアークゲインで蓋されて詰むという状況を皮切りに、
ピルルクがドント・ムーブ2枚採用をしたり、緑がゼノマルを構えつつ
T3で修復を撃つ等の対策によって勝率が下がったため、これらのデッキに対して
別のアプローチを掛ける必要に迫られ、最終的に解体しました。

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